Перейти к содержанию

Лидеры

  1. Аластор Рейвенхарт

    Аластор Рейвенхарт

    Главный Барон


    • Репутация

      119

    • Постов

      2 231


  2. Asturiel

    Asturiel

    Высший Маг Воды


    • Репутация

      85

    • Постов

      2 730


  3. LoneWarg

    LoneWarg

    Наместник Барона


    • Репутация

      85

    • Постов

      3 037


  4. Xanney

    Xanney

    Страж Мертвых


    • Репутация

      69

    • Постов

      2 092


Популярный контент

Показан наиболее популярный контент за 01.11.2025 во всех областях

  1. Настало время объявить результаты конкурса художников! Номинация Traditional: 1 место: Работа 2, Импульс удара, автор - @Naja 2 место: Работа 5, Cromanin's Mad Secret, автор - Дарья Плотникова 3 место: Работа 1, А крысы-то... СТРАШНЫЕ!, автор - @Asturiel Автор работы "Когда устал руководить" - @Аластор Рейвенхарт Номинация Digital: 1 место: Работа 7, Когда Глаз Инноса действовал дольше, чем предполагалось, автор - @Valkiria_VIII 2 место: Работа 8, Приручение Финкрега, автор - Лидия Шеховцова Работа 10, Увлёкся..., автор - @Дикарь Автор работы "Идол Нетбек и его деревья" - Хроманин Автор работы "Сторожит не ту дверь" - @Аластор Рейвенхарт Номинация Experiment: 1 место: Работа 12, У меня перерыв!, автор - Jr13San Работа 11, Заклинание Пикселизации, автор - BlackAures Да, так вышло, что их работы шли нос к носу на протяжении всего конкурса. Поздравляю всех победителей! Предлагаю обсудить конкурс. Стоит ли проводить ещё, в какие даты, какие нужны номинации, какую систему голосования лучше всего выбрать. В общем, любые предложения приветствуются, так как Орден Хранителей конкурс художников проводит в первый раз, и наверняка есть, что улучшить.
    9 лайков
  2. Как что? Я обещал, что это будет издевательство? Я сделал издевательство. хД Вообще не понимаю вопрос. Потому что задача стояла показать узнаваемых героев игры в необычных ситуациях. Гомез явно в необычной ситуации. Почему он там оказался? Как? Зачем? Да я хз. Тема задания выполняется более чем полностью, т.к. это ситуация, в которой глава Старого лагеря никогда не окажется. Ровно также, как Безымянный никогда не окажется на приёме у дракона-психотерапевта. Просто показалось забавным такое сочетание. Идея же явно лучше, чем у товарищей, которые в очередной раз рисуют как персонажи на что то ссцут. Торус на Digital сторожит дверь в бар "Голубая устрица" (бар из фильма "Полицейская академия"). Образ узнаваемый, потому что Торус всегда в доспехах с оскаленной мордашкой на нагруднике. Плюс половину лица никогда не видно под определёнными ракурсами. Ситуация с одной стороны обычная, т.к. Торус всегда сторожит двери. А с другой стороны необычная, потому что ну такую дверь он не стал бы сторожить без острой на то необходимости.))) Грубо говоря я ничего ими не говорил. Я просто выполнил поставленную задачу на основе спонтанных идей. Исключительно, что бы поддержать конкурс. Я так то по моему их самым первым прислал. Потому что обе отправил в первые дни после старта конкурса, и на их рисовку ушло ну по полчаса с учётом первичных набросков.))
    8 лайков
  3. Листики - коллаж, то что черное - нарисовано, вернее - обведено со скриншота. Мелкая травка вот точно нарисована, так как видно что это кисть фотошопа. Но в целом это скорее рисунок, хотя листики как будто стоило тоже нарисовать или обвести откуда-то. О, можно в IbisPaintx на телефоне рисовать, я там пробовала пальцем, без стилусов, вполне рисовабельно Торуса я, кстати, сразу узнала) Единственное что смутило, это то, что такой юмор сейчас будто вне закона уже
    7 лайков
  4. Иногда хочется написать пару строк про какую-нибудь игру в процессе прохождения, но не всегда их достаточно для создания отдельной темы. Многие постоянно во что-нибудь играют и периодически пишут об этом в чате (и я в их числе). Давайте лучше здесь рассказывать о том, какие игры недавно прошли, во что играете сейчас и об игровых планах на ближайшее время. При необходимости длинные цепочки постов модераторы могут выносить в отдельные темы. Да, уже есть похожая тема - Игры, какие мы прошли за год, но она больше для ежегодных отчетов о пройденных играх, а эта будет для регулярных отчетов о том, во что играем (не обязательно проходим) в последнее время. Я начну. Чуть больше месяца играю в Sonic Racing: CrossWorlds на PlayStation 5. Игра вышла 25-го сентября этого года. Я давно ждал игру и при первой же возможности купил диск. Несложно догадаться, что это гоночная игра во вселенной Sonic the Hedgehog. В ней присутствуют как механики из предыдущих частей (Extreme Gear из Sonic Riders, 3 вида транспорта (наземный, водный и воздушный) с трансформацией на ходу под разные участки трассы из Sonic & All-Stars Racing Transformed, командные заезды из Team Sonic Racing и прочее), так и добавлены новые (например, CrossWorlds - каждый второй круг (из трёх) обычной гонки происходит на случайной трассе, на выбор которой немного может влиять текущий лидер гонки). Игра мне очень понравилась. Она в чём-то даже превосходит Sonic & All-Stars Racing Transformed, которая до CrossWorlds однозначно была лучшей. Пройдя все обычные Grand Prix на разных сложностях (в том числе и на максимальной), все зеркальные Grand Prix на единственной сложности, собрав все красные кольца, дважды победив все команды противников в Race Park и получив ранг A на всех трассах в Time Trial, я выполнил практически все основные цели игры и получил почти все трофеи (достижения). Оставшиеся несколько трофеев требуют купить бесполезные наклейки и гудки для транспорта, общая стоимость которых в разы больше, чем та сумма, которую я заработал в игре на тот момент. Единственный способ копить - это гринд. Пришлось просто так проехать ещё несколько сотен гонок ради местной валюты. Чего только не сделаешь ради трофеев. Хорошо, что в игре нормальный выбор трасс, персонажей, гаджетов и кастомизируемого транспорта разных типов. В гонках постоянно меняются противники, каждый второй круг - случайная трасса, и каждый раз всем достаются случайные предметы. Также можно включить на каждый круг случайный трек (из нескольких десятков, которые можно разблокировать за прохождение Time Trial) из различных предыдущих игр серии. Такое разнообразие делает унылый гринд не таким скучным. Если бы не трофеи, я бы не стал тратить на это время. Спасибо, что не нужно покупать абсолютно всё возможное в игре, иначе бы это могло растянуться на много месяцев, если не лет. Такой идиотский экономический баланс немного испортил впечатления. Возможно, в этих значениях подразумевается игра в онлайне и то, что в игру будут постоянно возвращаться за счет регулярных обновлений трасс и персонажей. Я же играю только офлайн и хочу завершить всё сразу. Сегодня я наконец-то получил последний трофей. Потратил около 58 часов. Из них более 30 - чистый гринд. Если бы я недавно не узнал способ немного сэкономить, я бы потратил ещё часов 7. У меня 100% трофеев в каждой игре серии и в каждой версии. Я постоянно поддерживаю это значение с выходом новых частей. В предыдущих играх серии я обычно после 100% трофеев в PS5-версии сразу выбивал 100% в PS4-версии, но в этот раз сделаю перерыв между ними. Пока надоело. На PS4 будет немного проще, потому что там есть возможность делать бэкапы сейвов через флешку (на PS5 это только через платную подписку), а значит можно восстанавливать сейв с накопленной суммой после получения очередного трофея за покупку. Далее планирую играть в Angry Video Game Nerd 8-bit. Сначала на PS5, а потом на PS4. Я бы могу начать в первый же день выхода (23-е октября), но у меня давняя привычка не начинать проходить новую игру на трофеи, не завершив предыдущую, потому что в моём профиле все игры пройдены на 100% трофеев. Уже несколько месяцев по дороге на работу и обратно играю в Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy на Nintendo 3DS - сборник из первых трёх частей серии. Это визуальные новеллы про адвоката, расследования и судебные заседания. В августе я писал в чате, что 7 лет назад проходил первую часть и в тот момент начал вторую. Её прошёл. Уже около месяца играю в третью - Phoenix Wright: Ace Attorney - Trials and Tribulations. Сейчас заканчиваю второй эпизод. Я в восторге. Играю с удовольствием. Даже спустя десятки часов интерес не угасает. Мне нравятся настолько детально продуманные сюжеты. Нравится, что нужно внимательно вчитываться в каждую фразу, изучать улики, делать дедуктивные выводы и спорить с прокурором. Также это полезная практика английского языка. Недавно завел себе виртуального питомца - оригинальный японский Tamagotchi второго поколения 1997-го года. Если не считать питомцев в видеоиграх (например, в сериях Sonic the Hedgehog или Pokemon), это мой первый питомец в виде отдельного устройства. Каждый раз начиная с яйца (тамаго - яйцо на японском), в зависимости от ухода и воспитания он вырастает в разного персонажа. Мой уже достиг взрослой стадии и стал Pochitchi (второй сверху на схеме). Согласно Wiki, Pochitchi живет 11-12 суток. Постараюсь, чтобы он прожил свой максимум. Да, в старых моделях Tamagotchi питомцы умирают от старости. Могут и раньше, если плохо за ними ухаживать. Сурово, особенно для детей. В современных моделях они уже могут жить вечно. И просто отмечу здесь, что прохожу Pokemon Legends: Z-A и рассказываю об этом в отдельной теме.
    6 лайков
  5. Сейчас в основном играю в Valheim. Мне нравится этот выживастик, но я редко прохожу его полностью. Пепельные земли в принципе еще не освоены.
    6 лайков
  6. О.о Я была уверена, что Мад всех заборет, с его-то неподражаемой улыбочкой. Опять не угадала. Ну что ж, в этот раз мне повезло, и так бывает.:) Спасибо всем, кто проголосовал за эту банду ощипанных. Предложения по конкурсу у меня простые. 1) Универсальное для всех конкурсов Хранителей. Не стоит кромсать эти маленькие уютные конкурсы на кучу номинаций. На такого рода мероприятиях предполагается конкуренция. А когда на три места претендуют аж две, а то и одна работа, остаётся только руками развести, в полнейшем недоумении. Парочки (от силы) номинаций вполне хватит. Для художественного предлагаю делать в дальнейшем две номинации: I) Рисунки (сюда же картины, гравюры… цифровые, бумажные… и т.д. и т.п., кто на что горазд) и II) Коллажи. На вопрос "а как сравнивать Digital и Traditional?" отвечу так. А никак.:D В этот же раз никто ведь и не сравнивал. Разные техники. И ничего, обошлось. Серьёзно, ни в одном отзыве не было и намёка на подобные аналитические заморочки. Ибо, кому оно надо? На деле-то, и цифровое ИЗО, и нецифровое – это широченный спектр инструментов и приёмов, с уймой всяческих пересечений. Мне вот интересно, как эксперты в области доскональных сравнений будут сопоставлять, например, графическую работу в технике тушь-перо на ватмане с картиной, выполненной на холсте акриловыми красками с помощью мастихина? Вопросец на засыпку, ага.:D А можно и не такое завернуть… И ведь всё в одном "традиционном" мешке, да.:) Но получить некое впечатление от картинки по субъективной шкале "чушь – шедевр" (или "нравится – не нравится") может всякий зрячий. И прикинуть, раскрыта ли тема, и насколько хорошо – тоже. Так и оценивают, разве нет? Я уж молчу о том, что и коллажи делаются разными способами. Фишка этой номинации опять же не в сравнении традиционного с новомодным. Просто же и человек, не умеющий нарисовать чем бы то ни было (короче говоря, руками), к примеру, кошку так, чтобы она хоть немного отличалась от прикроватной тумбочки, сумеет в коллаже выразить идею в понятной зрителю форме. Возможно, в очень даже эстетичной или вовсе шедевральной.:) 2) Времени на рисовальный конкурс желательно выделить побольше. Раза так в полтора-два больше, чем на скриншотный. Времяёмкое занятие, честное слово. Торус?!! Не узнала… богатым будет, если выживет. Полоски видны, можно и не приглядываться. Но гуашь вообще коварна, гасит цвета и контрасты, только держись.
    6 лайков
  7. Оказывается, сундук Казуса как раз таки выше сундука Гарика, напротив входа в таверну Фаринга. Вопрос снят
    6 лайков
  8. После показа основной части моей коллекции можно снова вернуться к отчетам о её пополнении. Ниже будут перечислены мои приобретения за последний месяц. Castlevania Dominus Collection (PS5 - 2024) - Последний на текущий момент сборник игр серии Castlevania. Содержит все три части, выходившие на Nintendo DS (Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin и Order of Ecclesia), аркадную Haunted Castle и её (эксклюзивный для этого сборника) ремейк - Haunted Castle Revisited. Этот диск просто для коллекции, потому что в прошлом году я уже проходил цифровую версию на 100% трофеев. Физические издания появились только в этом году, а в России ещё и с задержкой. Также жду возможности купить японское издание с бонусами (Deluxe Edition) для Switch. Sonic Racing: CrossWorlds (PS4 - 2025) - Новинка. Хотя существуют диски и для PS5, я пока специально выбрал диск для PS4, потому что так выгоднее. Версии для PS4 и PS5 имеют разные наборы трофеев, а я собираюсь получить 100% трофеев в каждом из них. С помощью диска для PS4 можно бесплатно использовать цифровую версию для PS5. @Shizuko Murphy, знаю, что тебе нравятся гонки и Соник, так что обязательно стоит ознакомиться, если ещё не играл и есть возможность. Prince of Persia: Rival Swords (PSP - 2007) - Порт Prince of Persia: The Two Thrones для PSP. В американской версии этого порта есть эксклюзивные дополнительные уровни, но у меня европейская версия. Pokemon Legends Z-A (Switch 2 - 2025) - Новинка октября. Подробнее рассказываю в отдельной теме. Tamagotchi Paradise (2025) - Новинка этого года. Самая последняя модель Tamagotchi на текущий момент. Издание Blue Water - одно из трёх основных. В детстве у меня не было виртуальных питомцев типа Tamagotchi или каких-то аналогов. Надо хотя бы сейчас наверстать. В сентябре у меня появился оригинальный японский Tamagotchi второго поколения (1997-го года). Хотел проверить его в первый же день, но у меня не оказалось подходящих батареек, а потом я забыл про них. Недавно увидел в продаже новую модель и не смог удержаться. Вспомнил про старый, купил батарейки и пока изучаю его. Потом попробую новый. Ultra Street Fighter IV (PS3 - 2014) - Японское коллекционное издание самой последней версии Street Fighter IV. Помимо диска с игрой содержит CD с саундтреками, DVD с анимациями и артбук. Sonic Classic Collection (DS - 2010) - Сборник классических 16-битных частей (1, 2, K2, 3, K, 3&K). Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (DS - 2008) - Единственная часть серии в жанре PRG. Эта игра разработана BioWare, причем это был их первый проект для портативной консоли. Sonic Rush Adventure (DS - 2007) - Сиквел к Sonic Rush. Теперь у меня в коллекции все основные части серии для Nintendo DS, то есть без учета спортивных и гоночных спин-оффов. Contra 4 (DS - 2007) - По общему счету это уже одиннадцатая игра серии, а четверка в названии показывает, что по сюжету это сиквел к третьей части. Давно хотел поиграть в эту игру, но не было возможности купить. В январе этого года надоело ждать чуда и я решил поиграть "без картриджа". Смог осилить пока только легкую сложность, в которой нет финальных уровней и хорошей концовки. Все части серии непростые, но это одна из самых сложных, как мне показалось. И вот совсем недавно мне удалось купить оригинальный картридж. Теперь есть повод вернуться в игру и пройти на высокой сложности. Professor Layton and the Lost Future (DS - 2010) - Третья часть серии. Других у меня ещё нет, но пока просто собираю их по возможности. Планирую когда-нибудь поиграть во все, начиная с первой. Teenage Mutant Ninja Turtles 3: Mutant Nightmare (DS - 2005) - Последняя часть серии, разработанная Konami. Dragon Ball: Origins (DS - 2008) - У меня уже довольно много самых разных игр по Dragon Ball. Я всё продолжаю их собирать по возможности, хотя большинство из них даже ни разу не включал. Надеюсь, когда-нибудь поиграю во все. Initial D: Koudou Saisoku Densetsu (Saturn - 1998) - Вторая игра по Initial D вообще и первая для домашних консолей. Jurassic Park (Genesis - 1993) - В детстве у меня был пиратский картридж, но он не сохранился. Теперь есть оригинальный. Mother 2: Gyiyg no Gyakushuu (Super Famicom - 1994) - На западе известна как EarthBound. Эта игра была одним из основных источников вдохновения Toby Fox при создании Undertale. Неудивительно, ведь у этих игр много общего. В прошлом году у меня появился картридж с первой частью - Mother. @Мастер Denджин, советую обратить внимание на EarthBound, если понравилась Undertale и если есть возможность и желание играть в игры для SNES хотя бы на эмуляторе. Super Mario Kart (Super Famicom - 1992) - Самая первая часть серии Mario Kart. Tetris Battle Gaiden (Super Famicom - 1993) - Очередная версия Тетриса с уникальным геймплеем. Более 20 лет была японским эксклюзивом Super Famicom, но в 2024-м появилась в сборнике Tetris Forever. Super Nazo Puyo: Rulue no Roux (Super Famicom - 1995) - Одна из частей подсерии Nazo Puyo серии Puyo Puyo. Японский эксклюзив для Super Famicom. Chou-Genjin (Super Famicom - 1994) - На западе известна как Super Bonk. Это 4-я часть серии Bonk. Chou-Genjin 2 (Super Famicom - 1995) - 5-я часть серии. Японский эксклюзив для Super Famicom. Wagyan Land 3 (Famicom - 1992) - У меня есть первая часть. Теперь появилась ещё и третья. Японский эксклюзив для Famicom. Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back From the Sewers (Game Boy - 1991) - Вторая игра серии для портативной консоли. В 2022-м году перестала быть эксклюзивом Game Boy и попала в сборник Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection. Donkey Kong GB: Dinky Kong & Dixie Kong (Game Boy Color - 2000) - Финальная часть трилогии Donkey Kong Land. Теперь у меня все три японских картриджа в коллекции. Изначально игра вышла на западе в 1997-м году под названием Donkey Kong Land III для оригинального Game Boy, а уже в 2000-м в Японии для Game Boy Color. Game Boy Advance Video: Nicktoons Collection - Volume 1 (Game Boy Advance - 2004) - Это не игра, а сборник из трёх серий разных мультфильмов от Nicktoons. На GBA существует нескольких десятков видов таких картриджей с различными мультфильмами (не только от Nicktoons). Все они выходили только в США и, естественно, с английской озвучкой. От обычных картриджей с играми они отличаются белым корпусом. SpongeBob SquarePants: Lights, Camera, Pants! (Game Boy Advance - 2005) - Одна из многих частей серии для GBA. SpongeBob SquarePants: Revenge of the Flying Dutchman (Game Boy Advance - 2002) - Ещё одна часть для GBA. Spyro 2: Season of Flame (Game Boy Advance - 2002) - Вторая игра серии Spyro the Dragon для портативной консоли. Mario vs. Donkey Kong (Game Boy Advance - 2004) - Первая часть одноименной подсерии. В 2024-м году вышел ремейк этой игры для Switch. Общий объем книг в своей коллекции я пока не показал, но про пополнение всё равно расскажу. Rockman 3 Kanzen Kouryaku Technique Book - Гайдбук для Rockman 3: Dr. Wily no Saigo!? (известна как Mega Man 3 на западе). Super Mario Bros. 3 Hisshou Doujou - Вторая часть гайдбука для Super Mario Bros. 3. Super Mario World Urawaza Daizenshuu - Гайдбук для Super Mario World. Личное Дело Мини №2 - Второй выпуск мини-журнала, в этот раз полностью посвященный Коту Феликсу. One Piece Color Walk Compendium: East Blue to Skypiea - Артбук с цветными иллюстрациями от Eiichiro Oda. Это первый том американского издания, эквивалентный первым трёх книгам японского издания. One Piece Color Walk Compendium: Water Seven to Paramount War - Второй том американского издания. Третий том я тоже заказывал вместе с ними, но продавец его отменил. Надеюсь, позже ещё будет возможность его купить. One Piece: Ace's Story - Двухтомная манга-адаптация одноименной новеллы, нарисованная Boichi (он же рисовал мангу Dr. Stone). На английском языке. Final Fantasy VII: On the Way to a Smile - Сборник коротких историй, события которых происходят между Final Fantasy VII и Final Fantasy VII: Advent Children. На английском языке. @Phoenix_NewDragon, а это тебе может быть интересно.
    6 лайков
  9. Найя... Да ты не только шикарно пишешь, но и потрясающе рисуешь! Приятный сюрприз) Валькирия, мое почтение. Идея шикарная. Дикарь, твоя работа такая теплая. Аластор, в вот теперь подробнее про твои работы. Я честно не поняла, что ты ими хотел сказать)
    6 лайков
  10. Конкурс скриншотов "Кольцо Воды" Дамы и господа, уважаемые любители серии игр "Готика"! Заключительный месяц осени 2025 уже вовсю идет, а ежегодного осеннего конкурса скриншотов так и не было? Пора это исправить! Орден Хранителей как раз готов вам представить такой конкурс В этом году он, как понятно из лаконичного названия и изображения вверху будет всецело посвящен Кольцу Воды - тайной организации воинов, охотников, разведчиков и людей иных разнообразных талантов в помощь хранителям равновесия Магам Воды. Все правила представлены ниже. Вопросы можно задавать в комментариях или в личные сообщения организаторам конкурса. 1. Общие положения. 1.1. На конкурс принимаются скриншоты, сделанные собственноручно на движке игр Готика 1, Готика 2, Готика 3 (кроме внутриигровых роликов и заставок). Допустимы скриншоты как из оригинальных игр, так и из модификаций, но обязательно указывать название модификации, в которой сделан скриншот. Собственные модификации и наработки, используемые в игре, также разрешены с соответствующим указанием. 1.2. При создании скриншота приветствуется использование чит-режима marvin, а графический редактор при редактировании скриншотов можно использовать только для небольших правок яркости, резкости, контрастности и цвета. 1.3. На конкурс не принимаются ранее публиковавшиеся произведения. 1.4. К участию в конкурсе не допускаются произведения, нарушающие законодательство РФ. 1.5. Один автор может быть представлен на конкурсе лишь одним произведением, которое может состоять максимум из двух скриншотов, объединённых одним смыслом, идеей, "сюжетом". 1.6. Допустимо сопровождать конкурсную работу описанием, как для всей работы, так и отдельно для каждого скриншота (если их два). Общий размер текста, включая название/названия, описание скриншота/скриншотов не должен составлять более 600 символов вместе с пробелами. Описания будут публиковаться отдельно от конкурсных произведений, как дополнительные материалы, доступные к просмотру сугубо по желанию, учитывайте это. 1.7. Организаторы являются высшим органом, регулирующим процедуры проведения конкурса и подведения его итогов. 1.8. Критерии оценки определяется самим голосующим. Анализируя опыт проведения предыдущих конкурсов, мы лишь рекомендуем авторам конкурсных произведений и зрителям (голосующим) руководствоваться следующими основными критериями: соответствие теме конкурса; раскрытие «сюжетной» составляющей; качество выполнения; творческие усилия при создании; отсутствие элементов интерфейса. 1.9. Настоящие правила могут быть изменены организаторами конкурса в случае непредвиденных (форс-мажорных) обстоятельств. 2. Правила конкурса. 2.1. Тема конкурса - "Кольцо Воды". Работы должны соответствовать данной теме, в частности содержать изображения представителей этой организации и их деятельность. 2.2. Все работы необходимо высылать на электронную почту konkurs.gothic@gmail.com с темой письма "Кольцо Воды". В письме следует указать имя/ник автора и ссылку на страницу в социальных сетях и/или на форумах. 2.3. Участие возможно, как под подлинным именем, так и под псевдонимом (ником) или анонимно. Об этом необходимо сообщить в письме. Имя/ник автора при выражении согласия автора будут опубликованы в конце голосования вместе с результатами конкурса. 2.4. Приветствуется открытое обсуждение работ, публикация отзывов и рецензий. 2.5. ВАЖНО. Запрещается раскрывать авторство конкурсного произведения до объявления результатов конкурса. Вплоть до указанного момента имя автора знать будет только он сам и Phoenix_NewDragon, который опубликует список конкурсных работ для голосования и результаты. Нарушение этого пункта влечёт дисквалификацию. 3. Голосование. 3.1. Голосование проводится в открытой форме посредством написания комментариев с распределением работ по местам. Аргументация приветствуется и поощряется, но не является обязательной. 3.2. Комментарии следует оставлять к публикациям о голосовании на поддерживающих проведение конкурса форумах или группах ВКонтакте. 3.3. От одного человека допустим только один голос. 3.4. Голосование осуществляется по системе ранжирования. Необходимо выделить, какие произведения Вы бы поставили на первое, второе и третье места. При этом все три места должны быть распределены. На каждое место разрешается ставить только одно произведение. Объяснение причин выбора именно этих работ и собственного распределения по местам - по желанию, но очень приветствуется и поощряется, как организаторами, участниками, так и другими неравнодушными зрителями конкурса. 3.5. Каждому месту соответствует определённое количество баллов: 1 место - 5 баллов, 2 место - 3 балла, 3 место - 2 балла. В конце организаторами баллы за все работы будут суммированы и таким образом определены победитель и призёры. 3.6. Голоса за свои работы не учитываются в итоговой оценке. 3.7. Кроме зрителей, так же будет жюри. Состав жюри: Дарья Плотникова, Diego1987, Аластор Рейвенхарт. Жюри голосует отдельно от зрителей и формирует свою оценку работ. 4. Организаторы конкурса. 4.1. Организатором конкурса является творческое объединение Орден Хранителей при поддержке сообщества Gothic | Remake | Risen | Elex | Piranha Bytes и форумов: World of Players RU, World of Morgrad, RPG Russia, SnowForum, Темная Долина, Magic Team. 4.2. Представителями Ордена Хранителей являются Fire Dragon и Phoenix_NewDragon (только второму будут известны авторы работ до оглашения результатов). Все вопросы, касающиеся конкурса, решаются через них. 5. Сроки. 5.1. Прием работ: 6 - 29 ноября 2025 года по московскому времени (до 00:00 30 ноября, не откладывайте до последней субботы месяца, в воскресенье уже стартует голосование). 5.2. Голосование: 30 ноября - 7 декабря 2025 года по московскому времени. 5.3. Сроки могут быть изменены в случае крайней необходимости. 6. Публикация. 6.1. По окончании конкурса может быть опубликован электронный сборник с конкурсными работами. 6.2. Присылая свою работу на конкурс, автор соглашается с её публикацией в сборнике. 6.3. Приветствуется распространение информации о конкурсе на всех ресурсах, связанных с серией игр Готика, без раскрытия своего авторства (см. п. 2.5). При этом желательно проинформировать организаторов конкурса об этом. Удачи всем участникам и приятного просмотра зрителям! :) Автор изображения специально в целях конкурса: Fire Dragon. Предлагаем Вам ознакомиться и с памяткой Основные скриншотные чит команды, подготовленной Fire Dragon для помощи скриноделам-новичкам.
    5 лайков
  11. Я сегодня не спавши, пока по крайней мере, пилю один срочный документ, и иногда проветриваюсь или размышляю над чем то, врубив Г3 )) Так что щас добавлю кое-что к ситуации на которую я ругался, к счастью уже в более веселом ключе, так как я эту хренину прошел, оставив на ней сейв для тренировок (когд и если, хз буду ли так заморачиваться)) В общем речь про место, расположенное по линии от Ардеи к точке к западу от Венгарда примерно между куполом и пещерой где Ортега со своей бандой сидит. Возле гор где эта пещера расположена. Там есть развалины башни, в окрестностях которой прискриптованы пара пар падальщиков и на них заагрены две стаи волков по 4 видимо особи. При этом вся местность средне-пересеченная по рельефу и видимо так же по вейпойнтам. В общем с волками там рубиться мерзкое занятие, они любую неровность местности могут использовать чтобы непредсказемо забардачить свою и без того мерзкую и получитерскую схему боевого поведения. В общем, вырубив 3 из 4х волков бежавших туда с моей стороны, 4й исчез куда то, я туда медленно подошел на грань видимости только падальщиков. И обстрелял их из лука. (и так перезапусков 10, с одним и тем же исходом)) Они заагрились но от башни в мою сторону так и не продвинулись, зато периодически возвращались туда где волки их должны при моем приближении атаковать. И в итоге они атаковали, прям в тумане. Я туда соответственно забегаю (дальше десятки фейлов в разных соотношениях убитого на момент убоя меня самого) и пилю двух или трех из четырех падальщиков. прям среди волков, и потом волков. Убивая 4го волка, отманенного недалеко в сторону с которой я пришел (чтобы рубиться там где поровней и наклон местности в мою пользу а не в его), вижу в середине места, где обычно начинатся наадение волков на падальщиков, как проявляется 5й и последний волк и секунду потормозив кого то дважды атакует. Подбегаю убиваю его и вижу что атаковал он двух зайцев (которые вроде как относятся к криттерам типа змей или черепах и в норме мобы на них не агрятся))) Такое ощущение что эта мерзкая пачка концентрированных скриптов образовала примитивный ИИ и его взбесило мое упрямство в попытке лично убить в этом месте асех или большинство мобов-участников скриптованного спектакля)) (хотя скорей всего этот волк заскриптован как спамящий атаки а это значит что если больше некого атаковать то сработает наведение и на криттера)) ------------------------- 2. С последним робким оленем (квест Криса) тоже тягомотина)) Он убежал не на запад а на восток и все норовил мимо торчащих около Венгарда орков шнырять или к варгам вниз сбежать)) В итоге поймал его резко спустившись с горы, на дороге недалеко от первого варга, срубил мечом в два удара)) Залез на гору, где развалины избы, где первые потрошители и шраты встречаются. И пачка гоблинов еще, она первой попадается если с запада туда добираться (тогда еще и носорог первый попался бы), я с юго-востока пришел. Тренировки понемногу начинают работать, вырубил с первого раза 4 падальщиков и трех гоблинов, которые вяло но взаимодействовали)) С первого раза потрошителя (и обоих падальщиков с которыми он дерется), с первого раза шрата (в обоих случаях отбегал подлечиться по разу). Добрался до гоблинов с зап. стороны - первый же меня ровно в два тычка разделал хотя я делал все то же самое) Местность по ходу сработала(
    5 лайков
  12. Сейчас прохожу Undertale, остановился на месте в канализации где надо победить призрака в манекене его атаками против него самого. Потом может древность какую пройду, пока думаю.
    5 лайков
  13. Как обладатель Xbox Series S и X, буду играть в ремейк на PlayStation 5. В любом случае поддерживаю, что разработчикам следует уделять должное внимание качеству своего продукта на всех заявленных платформах. @White Crow, пробовал демоверсию на Series S? Как там с оптимизацией?
    5 лайков
  14. Читал недавно статью, что разрабы жалуются на оптимизацию xbox series s. Что при желании вообще не стали бы выпускать игру на этой консоли. Ну, разрабы абсолютно любую отмазку могут найти. Если хотя бы под 30 ФПС выпустят (скорее всего, лучше не оптимизируют, хотя многие проекты до 60-120 выводят на этой приставке), то было бы неплохо. Однако с таким отношением к обладателям series s как-то вообще не хочется обращать внимание на ремейк. Короче, как обладатель xbox series s, скажу им одно: "Работать, негры!"
    5 лайков
  15. Playlist - Link Youtube - Link ТГК - Link Группа ВК- Link Мысли были насчет пройти Соника 2006. Буду играть через эмулятор Xenia Canary (Xbox 360)
    4 лайка
  16. Давайте для разнообразия похожу на 2 и попробую квесты. Я так понимаю, что если выброшен ранее сыгравший квест, то я получаю ближайший следующий или предыдущий. Тогда получается 9 – Вы нагрубили стражнику. Отправляйтесь прямо в Темницу, не проходя поле «СТАРТ» и не получая 200 руды. А что? На меня похоже. хДДД
    4 лайка
  17. У меня сестра до сих пор играет, наиграла там по времени порядочно) Тоже с ней год по биомам бегали и умирали от волков, драугров и тварей на болоте)))
    4 лайка
  18. Тема создана для тех кому нравится именно Классическая Готика 2, вместо аддона с его пляжами и пальмами, архитектурой древних ацтеков и майя, пиратской тематикой, что не вписывается в атмосферу Готики. Предпочитает экономию времени и никаких усложнений геймплея. Здесь обсуждаем все что касается Классической Готики 2, кто хочет обсуждать аддон, и особенно кто в эйфории от него, идите в тему игры. Так же не стал выкладывать обложку игры, дату выхода, создатели, издатели и сюжет, ибо это все есть в теме аддона, да и без этого все знают.
    4 лайка
  19. Итак, по поводу Классической Готики 2. Прошел недавно за Мага Огня, пользовался исключительно заклинаниями магии огня, а именно огненная стрела, огненный шар, малая огненная буря, большой огненный шар. Молния надоела с аддона, потому решил большой огненный шар, по стандартному урону он проигрывает, зато второстепенный урон(который накапливаешь) это 300 урона, с одного или с двух завалит кого угодно. Так драконов валил с двух с половиной выстрелов, при помощи каменного голема, в Классике каменный голем хорош, в отличии от аддона. Большой огненный шар обычный урон - 15 маны и 100 урон, Молния 20 маны и 120 урон, разница между ними 5 маны и 20 урон, невелика разница. Хотя ледяной строй пользовался, но только чтобы с огненными ящерицами разбираться. Ману прокачал до 400, прокачал всю алхимию, и почти всю охоту, подкрадывание, взлом замков, только карманную кражу не изучил, ну и некоторые мелкие квесты не выполнил. Классическая хорошая тем что экономит время, это касается общей сложности Геймплея и прокачки, по сути просто быстренько прошел, получил удовольствие от игры.
    4 лайка
  20. Дабы не флудить в конкурсной теме, а то меня тоже зацепила эта формулировка. Шансы на победу всем дает участие. Участник может постараться, может не постараться. Стало обидно за незнакомую мне (ну, то, что такая девушка есть, я знаю, но ни разу не общались, не пересекались и вообще) Дарью Плотникову. Что значит "дает всем шансы на победу"? Неважно, просидел участник над работой несколько часов, выстраивая сцену или подыскивая подходящее, или зашел на минутку, щелкнул первый попавшийся кадр, где не понятно, в чем замысел, у участников события части туловища не хватает. Совсем неважно. Высший балл за то, что участник соизволил свою работу на этот конкурс отправить. Так что ли? Давно я мимо клавиш не промахивалась...
    4 лайка
  21. Нет, следующая территория это стоянка Кавалорна, а она твоя ) Чет у вас сегодня с подсчетами не так, ребят ) У тебя 13 на кубиках, а это значит, что ты попадаешь к Астуриэль в паутину на портал ) Платишь 50. Да с чего все решили... Аааа. Вас формулировка смутила. Если все поля заняты, то вы переходите на следующее поле, даже если оно ваше, а не к другому игроку ) Ты попадаешь на свою шахту.
    4 лайка
  22. Тут есть, конечно, о чём порассуждать. Коллаж – это комбинация элементов всевозможного происхождения. Соответственно, видов коллажей полным-полно. Небезызвестен фотомонтаж, например. Если же на компе скомбинировать изображение из образов, созданных в цифре, отличить такой коллаж от Digital не представляется возможным.:) Это же сплошная цифра и есть. Или я не понимаю вопроса. Но я не вижу причин вообще как-то отщеплять цифровые рисунки от традиционных. Не в сообществе геймеров, в большинстве своём ни разу не художников, так изощряться. Тем более дать исчерпывающее определение, что есть "традиционный рисунок", совсем непросто. Допустим, я попробую. Традиционный рисунок – это двухмерное изображение или же, другими словами, двухмерная проекция воображаемой /автором/ сцены (какой угодно размерности), зафиксированная с помощью набора расходников и инструментов на материальном, осязаемом носителе, не требующая для просмотра в условиях комфортной для зрителя освещённости специального оборудования, и не поддающаяся точному копированию. Эвона загнула, мдя. Но это явно не исчерпывающее определение. Хотя бы потому что сама несущая поверхность может изгибаться всячески в трёхмерном пространстве. А если, к примеру, специальными чернилами, проявляющимися только в ультрафиолетовом освещении, нарисовать вполне обычными линиями и штрихами что-либо на обыкновенной бумаге, то без соответствующего фонарика даже при свете бела дня человек с хорошим зрением (без мутаций) ничего не увидит. То есть, такой рисунок вроде бы уже выбивается из традиционных. Но он и не цифровой, не так ли?:) Что отличает рисунок от рендера… Я так понимаю, имеется в виду именно цифровой рисунок. По мне так тем, что самые значимые вычислительные мощности, необходимые для создания изображения, располагаются в голове рисовальщика. И всяческие "плагины" с алгоритмами там же. И, по большей части, основные расчёты производятся тоже там. И "преобразование данных в полноценное изображение" на всех этапах происходит посредством э-э-э… живого привода. Обычно это рука.:) Прям как в Traditional.:) А вот что именно рука держит – мелок или стилус, это уже не столь и принципиально… Хочется объёма и пространства на плоском мониторе? Извольте разбираться с перспективой самостоятельно. Всякие там опорные точки, вспомогательные линии, соотношения размеров и тому подобное – всё на совести автора. Дальность прорисовки никак не автоматизирована. Где сплошная заливка, где размытие, а где детализация – вычисляет автор, перегревая в первую очередь собственные извилины, а уж потом процессор и видяху. Нужно шикарное освещение? Будете каждый луч "утыкивать" вручную и все блики "раскладывать" по всем имеющимся поверхностям, учитывая их кривизну, отдалённость от источника света, расцветку, текстуру и т.д. Это несколько отличается от размещения в виртуальной среде объектов со свойствами, заданными математическими моделями, и трассировки лучей, не так ли? Ну чисто Traditional, опять же.:) То есть, рисование в цифре и рендеринг – это разные скиллы, инструменты, темпы и объёмы… одно не проще другого, и тому и сему нужно/можно учиться годами и всю оставшуюся жизнь. И, наверное, провести "железобетонную" границу между ними не удастся, хотя бы потому что рендеринг всё же людьми контролируется, пока что.:) А если перед глазами иметь только результаты, без описания технологии, то в каких-то случаях можно и не разобраться, что есть как.:) Только я очень сомневаюсь, что такая проблема идентификации возникнет на конкуре любителей запиливания картинок в тематике старинных видеоигр. Не, вы только представьте, заявляется некий ярый фанат, выставляет на всеобщее обозрение имидж, наподобие работы № 12, или что-то вроде такого: …и, стуча копытом в грудь, уверяет, будто бы денно и нощно рисовал сие пиксель за пикселем мышкой по коврику, честно-честно. Кто на это купится?:) Никто же не предлагал воссоединить третью номинацию со второй. Очевидно ведь, что в третьей – не рисунки. Какие-то вещи не требуют жёстких определений и понятны интуитивно. В конце концов, каждый участник конкурса наверняка в курсе, рисовал ли он свою работу, или же основной процесс создания корректнее описывается другими терминами. Соответственно, сумеет выбрать себе номинацию. Если зрители с его выбором не согласятся, то проголосуют как посчитают нужным. Вот, кстати, в приведённом выше примере повод нарисованный, в цифре, конечно. Может быть, даже и мышью, я не помню.:D Но этот повод, извиняюсь, за тавтологию, не тянет на повод считать рисунком гибрид из двух игровых скриншотов. Возможно, коллаж – не самое лучшее название для номинации. Но довольно-таки ёмкое. А почему такой вопрос вообще возник? Из-за клонированных листьев? Ну, это тиражирование элемента, вполне себе рабочий приём и вне цифрового пространства. Зачастую не настолько очевидный, как в данном случае. Даже если "штамповку" не маскировать какими-нибудь дополнительными хаотичными штрихами или мазками, в традиционных техниках всё равно безупречное копирование невозможно. По мне, короче, это рисунок. Мне в свою очередь тоже интересно, какими вопросами должен задаться человек, чтобы самому понять – он вообще рисовал хоть чутка или нет, занимался исключительно чем-то другим?:) В моём восприятии Торус – мордоворот, упакованный чуть не по брови, а не беспорточник какой-то.
    4 лайка
  23. Вот когда запретят фильм "Здравствуйте, я ваша тётя" и "Джентльменов удачи", тогда и будет вне закона. А так - я ни разу ничего запрещённого не пропагандирую и ни к чему не призываю. Учтите это, товарищ майор. Я исключительно за традиционные семейные ценности.))
    4 лайка
  24. Сегодня поставил Mirror's Edge 2009. Оригинал, не ремейк. Это симулятор паркура в антиутопичном мире ближайшего будущего, где все сферы человеческой жизни взяты под контроль. Те, кто не хочет жить под пятой глобального контроля, пересылают важные документы и информацию инкогнито через курьеров, которых зовут бегущими. Бегущие перемещаются по крышам мегаполиса, живя в потоке, позволяющему им видеть лучшие маршруты для перемещения. Это просто отличная игра в части атмосферы! Для меня - один уровень с первым Mass Effect. Игра линейная, направлена больше на избегание боевых ситуаций при помощи местности и возможностей паркура. Тут действительно проще убежать, чем попытаться отобрать оружие у противника и всех перестрелять. Отлично поставлен экшен, он прямо адреналиновый. Тут буквально можно уйти от погони с перестрелкой через поездку на крыше поезда в метро (прим.: на самом деле выжить на крыше вагона метро невозможно, ни игра, ни мы не призываем вас повторять увиденное!)! Графика очень красивая. Стилизация, где весь город буквально чистенький и белоснежный, буквально зеркальный, и только зрение бегущих может разглядеть красные дорожки в потоке, это прям очень круто! И музыка отличная. Прям обожаю Steel Alive Лизы Мисковски как главную тему. Игра проходится довольно быстро, я сегодня поиграл 4 часа, и в общем то прошёл уже больше половины. Но есть и минусы. Техническая часть игры в 2025 оставляет желать лучшего. У меня компьютер довольно современный. Но, Nvidia PhysX заставляет игру лагать уже на второй миссии при побеге из офиса Роберта Поупа, когда полицейские разбивают окна на мелкие осколки и эта дрянь энвидиевская начинает пытаться всё это обработать. Сглаживание оставляет желать лучшего, потому что на моём разрешении в 2к все надписи в меню просто мыло мыльное. И тем не менее я прям хочу пройти её до конца. Она того стоит. А потом посмотреть, как я могу найти лицензионную версию ремейка Mirror's Edge Catalyst. Не уверен, что её я тоже пройду, но хочу собрать коллекцию.
    4 лайка
  25. Обнова 1.4 Охотничий нож - кинжал Арагорна Жало, меч из могильника и клинок из древнего кургана (короткие мечи)- в продаже у кузнеца в Ардее Рассекающий толпу (сабля) - в продаже у Исмаила (кузнец в Мора Сул)
    4 лайка
  26. В общем ни хрена я не помню уже в смысле таймингов и прочих правильных действий, и дохну дохрена)) Не так много как в первые разы конечно но все равно слишком много, из за того что там в одну кучу непредсказуемо намешано слишком много разного рода управляемых и прогнозируемых технических элементов с сомнительными элементами доп. сложности и откровенными подлыми выходками, никак не прогнозируемыми из складывающегося навыка или ситуации( Разрабу как в старые добрые времена на каждом втором эпизоде хочется дать по морде)) Харека завел к Йенсу, добил почти все квесты в Ардее, Рэддоке и КапДуне, оставшиеся 4 (уже 3) очка навыка до возможности изучить вскрытие сложных замков у Капдунского Серуна решил где-нибудь в других локациях добрать не тратя ЛП. Сложные сундуки начинаю забывать где видел. Вроде еще один у алхимика Хрениеля (забыл как его) в Кап Дуне, еще один возле бандитов которых Джек просит выпилить которые недалеко от Ардейского маяка, еще один недалеко от охотника Криса который недалеко от пещеры куда надо пойти с Сайрусом из Кап Дуна и бандитов попилить. Где то еще один (или два) видел. Около последних голодных волков наверно, недалеко от места где Харек стоит. Оба патруля орков попилил, и это был гемор, но еще немного прирубился за счет разбора что там к чему(
    4 лайка
  27. Так и я о том) Я вот знаю, что мои рисовальные навыки невысоки, но не боюсь участвовать. Вот по этой самой причине и скрывают авторство. Чтобы голосовали за работу, а не за автора.
    4 лайка
  28. Немного пройдусь по оценкам. Спасибо тем, кто проголосовал за мою работу. Я не особо умею рисовать, последний раз это делала... дай бог памяти... не дает. Давно, в общем. На первое место я и не рассчитывала, так что приятно, да))) Не вижу вашу работу, товарищ критик. Конечно, слабые. Подавляющее большинство работ выполнено людьми, которые обычно не рисуют. Профи участвуют совсем в других конкурсах. Я честно пыталась сделать светло-серыми это недоразумение на ногах. Там, если присмотреться, даже полоски видны. Если что, все претензии к скриншотам, на которые я опиралась. Крысы думают: 1)"Опаньки, чего это он?" 2) Амено... (Но рисовать их взявшимися за лапы я не рискнула) Да, это гуашь. Красками я не рисовала еще дольше, чем не рисовала вообще, поэтому не рискнула брать акварель. Феникс, те предложения, что у меня есть на данный момент, не выдерживают даже моей критики, поэтому я еще думаю.
    4 лайка
  29. Большое обновление 1.0 (ссылка и скриншоты обновлены): Заменены текстуры людей (20) с татуировками и без. Также изменена одежда всех рудокопов, а также Стоуна и Снафа. Все что касается одежды и брони (14): штаны скребка, доспехи баронов и Гомеза, одежда Бартоло, легкие/средние/тяжелые доспехи наемников с новыми текстурами, роба некроманта, доспех вора и его тяжелая версия, доспех из панцирей краулеров, легкие/средние/тяжелые доспехи стражей
    4 лайка
  30. В КапДуне побил Камаля и его охранника, Побил Тангаха (гоняется за мной теперь, уже три алебарды и три меча принес для сдачи в чермет)) который охраняет ставку предводителя по имени Урук. А также Гробока и второго орка на входе в город. И Буффорда (главаря наемников). И обоих бойцоа на арене. И Венцеля. Наемника Сайласа и пару рабов недалеко от входа в прошлый раз побил. Серука, Сайруса и Деккарта тоже побил)) Убил бандитов и притащил товары Уркрассу, купил у него кубок Венцеля и тоже его побил прям на складе)) Застрял на оставшихся трех голодных волках из квеста Буффорда в горной локации недалеко от Харека. Как они хитрож*пят в этой своей локации с многочисленными (больше 10) и разнообразными тонкостями, которые сложно научиться контролировать, обеспечивающими многократный серийный убой мечника при любом раскладе, - показательный пример как не надо делать в играх и кого нельзя подпускать к производству детской и рекреационной продукции (из 20 наверно попыток прям всех всего 1 или 2 раза положил а систему так и не понял) Но собственно все наилучшие пожелания этому моральному уроду я в посте выше высказал))
    4 лайка
  31. Со след. захода убил этих двух волков с 1й или 2й попытки, но не посмотрел по сторонам (как мерзкое нубло!!)), убрал меч и собрался их лутануть)) А там как раз сзади подбегал третий. Потом мы с волками еще поумирали с общим счетом примерно по нулям. Потом я все таки с ними разобрался)) Кабанов по квесту Брентона тоже выпилил, и пещеру возле Рэддока по квесту Джоуи зачистил. А дуэльщика Коппер зовут, а не Каспер. Как фигачить краулера тоже не помнил, так что он меня убил больше раз чем все ящерицы которые там толкутся вместе взятые)) Завалил еще сколько то оленей, падальщиков и волков и щас в Рэддоке, где все уже зеленые от радости при виде меня (но теперь любого можно задуэлить двумя ударами и побить, никто не вмешивается) Повсранке возле сундука в следующей за пещерой Марло пещере - приготовиться)) Не спит вообще и не выходит оттуда) Видел уже два сундука которые не могу открыть (в пещере возле Рэддока и на выходе из нее с того конца где краулер был, чуть правее), надо копить экспу на навык( ЗЫ В общем забрасываешь такие игры с боевой системой от которой разрабам периодически хочется дать по морде, за подлость. И потом приходится учиться рубиться если не заново то все равно слишком много для раньше уже освоенного)) ЗЗЫ А скриншоты не делаются. Не пойму почему( может потому что версия игры тестовая 1.75? Может через меню НВидиа их можно делать, посмотрю потом. ЗЗЗЫ Чуть не забыл - разраб или идейный вдохновитель боевой системы, особенно по части волков - подонок и извращенец, надеюсь что жизнь его как нибудь накажет или уже наказала. Если он сделал то что сделал каким то боком из "любви к животным" или начитавшись про их повадки и особенности или все вместе - все то же самое ему от меня в двойном размере))
    4 лайка
  32. Вот это да! Ещё не найденный никем лист Ну же, что там: Возвращаю)
    4 лайка
  33. В общем убил меня первый же волк которого я пошел убивать, их там два точней и пережили они удара по три мечом по башке)) Но ладно, не ДПС, и я необдуманно на них наехал)) Ардея зачищена, к Лестеру сходил (волки не мешались, увидел их уже когда по краю пробрался в конец их локации, там сундук есть, в Рэддок с Горном сходил, алхимику Себастиану там 10 штук травы принес) В Рэддоке на арене побил этого Каспера (как то по другому его звали, посмотрю потом)) и Джоуи у входа в пещеру, побил на дуэли Топорка, выиграл тем самым у него кузнеца Клиффа и привел Клиффа в Рэддок, предварительно и ему надрав задницу)) В Рэддоке побил одного стражника с алебардой между магом и поворотом на спуск, до других не добрался пока, другие нпс агрятся. В пещере Рэддока побил 4 гоблинов. Собрал в КапДуне шкуры и принес охотнику Йенсу, прокачал у него вытряхивание из мобов и рептилий шкур и клыков с когтями, его самого тоже побил естественно. Побил в Кап Дуне агента повстанцев Фила, это один из самых сложных побитых нпс пока) Ограбил склад Уркрасса. По дороге во все эти места побил падальщиков, в том числе тех на которых при приближении нападают волки, мясо у них тоже спер из под носа)) Вроде все пока, не считая открытия всех попавшихся сундуков кроме того где повсранка сидит с парой сожителей рядом с пещерой Себастиана)
    4 лайка
  34. Несколько дней назад Тейлы выкатили дату выхода DLC - 26 ноября 2025 года!!! DLC выйдет на ПК (в магазинах - Steam, Epic Games Store и GoG) и на консолях PlayStation 5, Xbox Series X|S. Цена будет около 30 долларов. Текст из блога разработчиков: Поднимаем паруса: Перед началом боя на этапе Боевого порядка вы можете организовать свои силы — так же, как на суше. Однако в морских сражениях каждое построение представляет собой один корабль с экипажем. Здесь вы выбираете свой флагман — судно, которым будете управлять лично, — а остальные корабли поручаете своим спутникам или союзным дворянам. Количество кораблей, которые армии могут задействовать в сражении, определяется навыками их участников. Каждая сторона может задействовать до восьми кораблей. Если в вашем флоте больше кораблей, вы можете просмотреть список и решить, какие корабли отправить в бой. Те, кто предпочитает более быстрый старт, могут выбрать автоматическое развёртывание и сразу же отправиться в бой против врага. Боевой порядок Как только начинается битва, вы берёте полный контроль над своим кораблём. Небольшие суда управляются вручную с помощью руля, а более крупные требуют управления с квартердека, где вы ведёте свою команду сквозь бушующие волны. Точки управления кораблём: малые суда, большие суда В начале морского сражения важно чувствовать ветер и выбирать подходящий подход. Паруса влияют как на скорость, так и на маневренность: разверните их, чтобы использовать силу ветра и набрать скорость, или сверните их, если вам нужно лучше управлять лодкой с помощью весел. Ваша шкала ветра показывает направление ветра относительно вашего корабля: зеленый обозначает благоприятный угол, в то время как красный предупреждает, что ваши паруса будут бороться с ветром, вместо того чтобы работать с ним. Каждый тип оснастки ведет себя по-разному. Квадратные паруса улавливают меньший ветер, но при выравнивании обеспечивают мощные всплески скорости. Боковые паруса обеспечивают более широкий охват, позволяя вам развивать скорость в более широких направлениях, в то время как гибридные оснастки уравновешивают сильные стороны обоих. У гибридных парусных установок есть одно уникальное преимущество: вы можете свернуть квадратный парус, оставив боковой в развёрнутом состоянии, что обеспечит более широкий охват, но при этом снизит мощность. Циферблат, слева направо: квадратный, боковой, гибридный Когда ветер стихает, гребцы становятся вашим спасательным кругом. Гребля служит дополнительным средством для продвижения в морских сражениях, позволяя кораблям двигаться, даже когда паруса бездействуют. Игрок также может использовать вёсла напрямую, и солдаты будут убирать их, когда корабли сближаются, чтобы не задеть корпуса друг друга. Обычный контакт с корпусом не причинит им вреда, но прямой таранный удар может! Вёсла, попавшие в зону удара, могут сломаться под его силой. Если вы настроите мощную парусную оснастку так, чтобы она была обращена к ветру под оптимальным углом, и наберете скорость, то весла мало что добавят к уже существующему скоростному движению — и это знание может оказаться решающим. Каждый человек на гребной скамье — это минус один воин на палубе. Вы можете отдавать команды гребцам на трёх уровнях: Хватит грести — скамьи пусты, и каждый член экипажа готов к бою. Используйте вёсла на половину мощности — половина гребцов сидит на скамьях, обеспечивая стабильный ход и оставляя руки свободными для боя. Используйте вёсла на полную мощность — все скамьи заняты, что позволяет максимально увеличить скорость, но оставляет меньше бойцов на палубе. С помощью вёсел можно маневрировать без ветра, разворачиваться на месте и даже грести против течения. Команды гребцам Битва начинается: Каждый корабль действует как отдельная боевая единица, выполняя ваши приказы. Управляя одним судном напрямую, вы всё равно можете руководить боем в целом — не отдавая приказы союзным солдатам, а выбирая их корабли для отдачи приказов о построении: двигаться, следовать, вступать в бой, атаковать или нацелиться на конкретного врага. Если вы решите делегировать командование, капитаны с искусственным интеллектом смогут вступать в бой, если у них будет преимущество в снарядах; поддерживать союзников, находящихся под давлением; избегать столкновений или сближаться для тарана и абордажа, когда придёт время. Если оставить в стороне первые мгновения, то большинство сражений начинается на расстоянии. Если на вашем корабле есть баллиста, вы можете управлять ею с помощью штурвала. Выровняйте прицел и, в зависимости от типа баллисты, выпускайте стрелы, камни или горшки с зажигательной смесью, прежде чем приступить к следующему маневру. А если вы отойдете от штурвала, то сможете управлять оружием напрямую — как при осаде. Лучники и метатели дротиков обмениваются залпами через волны, пополняя запасы из ближайших ящиков, чтобы продержаться как можно дольше. С помощью жаровен эти залпы превращаются в огненный дождь — горящие стрелы, которые могут поджечь паруса и корпус корабля. Корабль с поджёгшимися парусами остаётся без одного из главных двигателей. Стрельба из баллисты "Ближний" бой: По мере сокращения дистанции в игру вступают другие методы уничтожения. Таран доступен только кораблям, оборудованным для этого. А если использовать его против повреждённого корабля, он может решить исход битвы одним ударом. Угол, скорость, вес корабля и точка удара — всё это влияет на наносимый урон. Идеальное попадание — это быстрое перпендикулярное столкновение с противником в средней части корабля. Столкновения нос к носу малоэффективны, но чистый боковой удар может пробить обшивку, убить находившихся рядом членов экипажа или разбросать солдат по палубе. При идеальном столкновении ударная волна может сотрясти весь корабль и подорвать боевой дух солдат. Использование тарана Упомянутый выше вес корабля — палка о двух концах в морском бою. Более тяжёлым корпусам требуется больше времени, чтобы прийти в движение и развернуться, но они сильнее таранят и лучше преодолевают большие волны, сохраняя устойчивость. Вы почувствуете разницу между классами кораблей: тяжёлый корабль рассекает бурные воды, с которыми не справляется лёгкий корпус. Корпус также повреждается в местах ударов. Повреждения не абстрактны — корабль частично погружается в воду с повреждённой стороны. Если очки здоровья корабля истощаются, он полностью погружается в воду. В случае пожара экипаж покидает свои посты и бросает инструменты, становясь беспомощным, пока корабль не сгорит дотла. И повреждения от сражений остаются: без ремонта корабли вступают в следующий бой с теми же повреждениями. Тонущий корабль Когда расстояние сократится и наступит момент взятия на абордаж, отдайте команду. Вы и ваша команда можете забросить абордажные крюки на вражеский корабль — одного соединения достаточно, чтобы сцепиться корпусами и создать верёвочный мост. Несколько крюков ускорят процесс и позволят создать больше мостов для штурма. После соединения вы можете выбрать позицию для своей команды: «Защита», «Следование», «Атака» или «Удержание/Огонь по желанию». По мере продолжительности сражения часто образуются скопления сцепленных кораблей — острова из сцепившихся корпусов, где экипажи сражаются на палубах и верёвочных мостах. Если ваш корабль соединён с другим опосредованно, то при отдаче приказа «В атаку» войска будут продвигаться вперёд по каждому звену цепи, чтобы добраться до врага. Но если бой складывается не в вашу пользу, вы можете вернуться в точку управления и приказать экипажу перерезать мосты — или сделать это самому. Важно выбрать подходящий момент: все войска, находящиеся на мосту в момент его обрушения, упадут в воду, в том числе и ваши. Абордаж Юниты не упадут с моста во время боя, если только он не будет разрушен, но игрок может упасть или спрыгнуть с него. Но даже в этом случае не всё потеряно — вы можете плавать, нырять и забираться обратно на борт с помощью альпинистских сеток, которые есть на каждом корабле. Однако юниты могут плавать только ограниченное время. Их выносливость зависит от уровня, опыта мореплавания и веса брони. Когда выносливость заканчивается, они начинают получать урон и в конце концов тонут. Когда корабль тонет, выжившие члены экипажа пытаются доплыть до ближайшей дружественной палубы, чтобы спастись, пока их не поглотило море. Плавание Также можно захватить вражеский корабль в разгар сражения: покиньте свой корабль, зачистите вражескую палубу, захватите штурвал и продолжайте бой на борту нового корабля. Это может оказаться бесценным, если ваш собственный корабль слишком сильно повреждён, чтобы продолжать бой. Или если на нём нет таких улучшений, как таран или баллиста, которые могли бы переломить ход сражения. Конец битвы: Свежие силы поддерживают боевой дух, и именно здесь в игру вступают подкрепления. Каждый корабль управляет своими подкреплениями в соответствии со своими индивидуальными характеристиками. Вместимость палубы корабля определяет, сколько солдат могут находиться на палубе и сражаться одновременно. Большинство судов имеют одинаковую максимальную вместимость и вместимость палубы, но на некоторых кораблях экипаж больше, чем может находиться на палубе. Эти дополнительные солдаты остаются под палубой и ждут, когда смогут занять место павших. По мере увеличения числа жертв они появляются, чтобы усилить бой и сохранить численность экипажа на палубе. Если боевой дух на корабле падает, подкрепление перестаёт прибывать, даже если корпус всё ещё держится на плаву. Победу можно одержать, уничтожив все вражеские корабли (даже если в воде останутся выжившие) или уничтожив все вражеские войска, в зависимости от того, что произойдёт раньше. Вы и ваши союзники можете претендовать на захваченные корабли в качестве трофеев и добавлять их в свой флот. Ваши навыки и перки, а также состояние захваченных кораблей определяют, какие суда вы можете забрать, а какие придётся оставить на дне. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Теперь скажу немного от себя. В целом как выглядят морские сражения мне нравится. Но как всегда есть несколько НО.... 1) Мне очень не нравиться как выглядит вода и огненные стрелы.... Если видео снималось на компе, который не тянет макс. качество, то нафига вы вообще снимали его? Если вы снимаете видео для того чтобы показать потенциальным игрокам (покупателям), то показывать надо с самой лучшей стороны.... Если же это корявый графоний на максималках (как я и предполагаю), то это просто вырви-глаз..... Нахрена так делать.... Не понятно.... 2) То же самое с оставшимися телами в воде.... Это конечно все очень здорово - трупы в воде, элементы экипировки и т.п. Но выглядит это все, в особенности трупы, крайне плохо.... 3) Классно, что теперь в маунте можно плавать. Я вот не помню была ли возможность упасть в воду в Варбанде или нет, но что-то мне подсказывает, что не было. И добавление этой фишки, мне точно понравилось.... Но..... За весь ролик я так и не понял, могут ли плавать боты... И то что они не могут упасть с корабля или с веревочного моста - это конечно хрень.... Теряется целый пласт вариаций убийства..... При наличии функции пинка/толчка.... Очень странное решение на мой взгляд. Но ы общем и целом выглядит играбельно!) Будем надеяться они допилят ДЛС после выхода (ЗЫ. привет всем кто ждал выхода Баннера с момента анонса ). Если вы видели геймплейный ролик, пожалуйста поделитесь мнением. Мне было бы очень интересно его узнать!
    4 лайка
  35. В общем только добравшись до Коппера в Рэддоке и профукав ему раз 20 на арене сообразил, почему аж самого меня все бьют как мерзкое нубло, галимого раза и унылого казуала))) В циклической схеме серия из 2 ЛКМ+однократный отход S, отход надо прожимать в момент когда удар подлетает к цели а не сразу после как делал я. После этого переоткрытия забытых истин Коппер разок меня поцарапав сразу же проиграл)) Стыдно, очень стыдно, но я эту тонкость забыл и не сразу понял, где искать ответ на вопрос, почему меня так люто валяют челы с мечами)) Думал что суть в общей пристрелке а не конкретном сбое в идее тайминга. Какая то другая игра влияет наверно. Мобам может пока ине недо вешаться, но теперь дело проще пойдет. ЗЫ Почему то в Г3 не работает стимовский оверлей, раньше работал, о чем говорят несколько старых стимовских скринов которые видно на стимовской странице с играми. Щас включен но не работает. Так что видимо мои сказки в этот раз без картинок будут((
    4 лайка
  36. В общем начал. Как ни странно, Ардею "освободил" с первого захода, тренировки сказались, хотя прям сразу все пошло не как надо а по итогу было не сильно похоже на мой средний удачный или неудачный заход туда "порубиться")) Потому что затащил на всякой осторожности, лечилках и прочих нубо-раковых опциях и при этом сильно повезло)) Вырубили меня только в Рэддоке уже, хотя это был черновой прогон, я и так знал что нельзя внаглую открывать сундук при трех бодрствующих повсравнцах. Повсранка меня и вырубила, так как я еще не перепрокачал скилл рубиться с нпс-людьми)) Внизу ко мне еще какой то Джоуи привязался и мы с ним тоже друг друга по разу вырубили. Потом опять он меня, потом я его и случайно лишний раз прожал ЛКМ и он помер)) Набрал квестов на кабанов у Брентона, патрули орков у Гелфорда и сундук капдунского алхимика у Марло но сначала надо все-таки шкуро-зубо-когтедобычу прокачать))
    4 лайка
  37. Я переоценил свои силы. Поставил, побегал час - удалил. Боевка не зашла, волки, которые исчезают на расстоянии 20 шагов, тоже. В общем, удалил. @LoneWarg мы с Аластором забросили челлендж на третью Готику.
    3 лайка
  38. 3 лайка
  39. ищу но Файер его уже сдал
    3 лайка
  40. Лист я сам уже возвращал)
    3 лайка
  41. ищу, но его сдал Варг
    3 лайка
  42. Мой ход. И я вслед за остальными иду на стоянку Эйдана)))
    3 лайка
  43. Никогда не лечился сидением возле костра в Готике. Собственно, я и про бочки помню из Ризена, а не из Г3) Ставить Готику с диска ради проверки я все-таки не буду, а в Стимовскую без фиксов не запустить нормально, так что ждем тех, кто помнит, как было раньше.
    3 лайка
  44. Сделка есть сделка.))) @Salive оформляй. От Ксаннея мне 350 руды, от меня Ксаннею Башню Туманов.))
    3 лайка
  45. Цены отображены на полях таблицы. Но не, такая стоимость не канает. Потому что после покупки Башни Туманов ты сможешь на этой территории строить хижины и получать в разы больше, чем я прошу.))
    3 лайка
  46. Немного не так ) 4 на скоростном кубике - это возможность пойти на любое и значений или сумме первых двух кубиков, потому ты можешь пойти либо на 3 - Место Обмена, либо на 5 - Берег озера, либо на 8 - Разрушенную крепость )
    3 лайка
  47. На дороге 14 я встречаю Trevor'а и Seren'у. Мы немного болтаем и Serena предлагает мне сразиться. После победы над Seren'ой мой Slugma эволюционировал в Magcargo. Screenrecorder-2025-10-08-19-01-51-981.mp4 Потом нас догнали Shauna и Tierno. И все вместе они отправились в Laverre City. Ну и я собственно тоже. В местном магазине одежды я немного потратился, но зато я теперь одет в цвета своей команды "Горящих задниц")). Недолго раздумывая, я отправился на местный стадион. Стадион Laverre City специализируется на покемонах Феях и сделан в виде жилого дома, с несколькими этажами и комнатами. Перемещаться между комнатами нужно используя телепорты. Я наобум выбирая телепорты, достаточно быстро добрался до комнаты лидера стадиона. Зовут её Valerie. Битва прошла достаточно легко, так как мои покемоны, за исключением недавно эволюционировавшего Magcargo, уровней на 10 превосходили покемонов Valerie. Поэтому я без труда получил свой 6-ой значок. На выходе со стадиона, меня встретили Shauna и Trevor. Они предложили мне сходить на местную фабрику Покеболов и ушли вперёд. По дороге на фабрику я встретил Seren'у и Tierno. Пока мы разговаривали, мимо нас пронеслись Shauna и Trevor, которые убегали от члена Team Flare. Tierno побежал им на помощь, а я вместе с Seren'ой отправился дальше на фабрику Покеболов. Придя на фабрику, мы обнаружили там членов Team Flare. Serena решила сразиться с одним из них, а я отправился дальше. Победив всех членов Team Flare, которые встретились мне на пути, я благополучно добрался до кабинета в дальнем углу фабрики. Внутри я обнаружил как трое членов Tram Flare питались чего-то добиться от президента фабрики. Увидев меня, одна из лидеров Team Flare, самонадеянно решила, что справиться со мной. Но не тут то было. Я легко победил и её сообщники решили напасть на меня вдвоём, но в этот момент в кабинет вошла Serena и присоединилась к битве. Мы одолели и их. Тогда члены Team Flare трусливо сбежали, а президент фабрики решил отблагодарить нас за помощь. И подарил нам Мастерболы. У выхода с фабрики мы встретили остальных ребят, которые удачно убежали от члена Team Flare. Мы немного поболтали и разошлись по своим делам. Я же покинул Laverre City и продолжил своё путешествие.
    3 лайка
  48. Лист вернула Asturiel
    3 лайка
  49. Мужик - местная администрация вроде)). Я еще не врубал диалог с ним, некогда было, но это вроде там где он сказал что Ксардас предал нас этот негодяй он разрушил рунную магию и все такое?)) У Ардеи связи с Рэддоком как минимум а там есть паладины а паладины в курсе что Ксардас понерфил магию из-за чего они проиграли и всем об этом рассказывают)) Волки как я понимаю, это по ходу стая, которая скачет туда сюда между двумя вейпойнтами и скорей всего ее можно догнать или найти чуть дальше в направлении куда она исчезла, но в начале игры от них можно отгрести если по одному не отманивать. Насколько помню одна стая торчит на лужайке возле пирса (за Ардеей в сторону берега) и действительно иногда выруливает к сараю который там стоит (у них там крайняя точка вейпойнта), но они не агрятся если сильно не постараться (не торчать там когда они прибегают если не собираешься их валить) и ускакивают обратно в свою локацию а потом опять прибегают и тд)) Вторая такая же ближайшая стая попадется если по берегу на север идти (точней там две или три таких и тоже с длинными вейпойнтами и непредсказуемым местом где они попадутся)) Вообще вся эта игра изначально и всю дорогу выглядит как лютый трип немецкого старшего программиста накурившегося с молодыми индийскими младшими сотрудниками какой то привезенной ими дури после чего он, когда частично приходил в сознание чтобы попить, пописать и поржать, воспринимал все медленно, плавно и с юмором, а они приступили к работе)) Но пристрелявшись, там все равно можно найти и немало красивого и интересного. Хотя я никого не пытаюсь переубедить если что, просто такое ощущение что вы то думали что это норм игруха а тут вдруг такие ахтунги)))
    3 лайка
×
×
  • Создать...

Важная информация


Мы тоже используем куки, потому что без них вообще ничего не работает.
Мы не делимся куками с троллями, гоблинами или рекламными магнатами.