Скорей всего попроще так как они в конце принялись что то мутить в духе бодрого рубилова но на основе поправок в собственное кривое рубилово. Там проблема в другом - челы явно из тех кто проходил Г1-Г2 толком не научившись рубиться одноручником на ногах без расчета на запас прочности и воплощали убогое представление что это сложная ,неудобная и вначале неиграбельная система мучений пока не прокачаешься и не нароешь мощную броню и убойный двуручнег)) А у Пираний это был лишь вариант прохождения, но на базе основного мобильного рубилова на маневрах, реакции и дисциплине ритма) В этом как я полагаю критическая разница. Пираньи делали дополнительный вариант для мамкиных варваров-разрушителей которым некогда учиться скакать со всякими гоблинскими скелетами и дохнуть по сто раз (хотя все равно приходится не при освоении так при прохождении))) Поэтому они раскачиваются так что их бьют им пофиг а они бьют сразу валят)) Ничего против этого не имею, некоторым просто некогда или неинтересно заморачиваться, но печальные последствия этой схемы налицо)) Лучше бы Пираньи вообще так не делали а маневренную модель допилили до более легкой в освоении) Хватило бы простой опции мультипликатора убойности попаданий в случае если ты не дохнешь в духе минус 4 хп - минус 8 хп-минус 16 хп минус 32 хп минус 64 хп, минус 128 хп и конец любому супермобу в стычке с гг 0 лвла с палкой)) Если он умеет не отгрести пару попаданий сумма которых больше чем его хп, пока его мультипликатор растет))) Или гарантировнного крита в 50 процентов хп противника впределах 5-10 попаданий не разбавленных тормозами или пропуском удара по себе))