Survival Monopoly Night of the Raven - первая партия с медалькой для победителя
Правила:
Спойлер
1) Выиграть можно двумя путями: остаться последним выжившим или убить Ворона. Каждому игроку будет дано 5 жизней, которые можно пополнять несколькими способами, однако, чем дольше будет идти игра – тем меньше возможностей пополнения останется на карте.
2) Обновленная игровая доска в гугл-таблицах делится на две области: верхняя информативная (поле принадлежности к ГИ, ХП, урон/броня, золото игроков; владельцы территорий; поле прогресса выполнения квестов, периодичных активностей; рюкзак игроков; и поля карточек «Сокровища» и «Квесты») и нижняя интерактивная (игровое поле Хориниса и Яркендара).
3) В игре есть два типа сражений: для захвата территорий; и сражения с охраной, животными, ассасинами или другими игроками. В первом случае необходимо просто выбросить значение кубиков больше определенного (при этом к броску прибавляется урон игрока). Во втором случае в расчет будет идти как урон игрока, так и его броня. Игрок, атакующий первым, делает бросок на атаку, а второй игрок делает бросок на защиту. Потом наоборот. Так до тех пор, пока кто-нибудь не пробьет защиту.
4) Территории и их особенности:
- Алтари Белиара и Инноса представляют собой враждебные территории, на которых игрок за скромное пожертвование может получить благословение Богов и соответствующие бонусы.
- Пещеры, Каменные круги и Фермы представляют собой враждебные территории для захвата, на которых игроки могут нанимать охрану. Охрана будет предлагать другим игрокам выбор – плата за проход или сражение. Для захвата ничейных территорий предстоит победить слабых бродяг, которые там проживают, выбросив достаточную сумму кубиков при броске. Для захвата территорий, которыми уже владеют, необходимо сразится с выставленной владельцем охраной, которая имеет урон/броню. Или же им можно заплатить и пройти дальше. Однако, если игрок вступает в какую-либо гильдию, то у него появляется возможность нанять неподкупных и смертоносных ассасинов. Сражение с ассасином так же учитывает урон и броню игрока, как и сражение с другим игроком. Умерев на любой территории, игрок теряет одно ХП, и переносится на ближайшее кладбище.
- Кладбища представляют собой безопасные зоны (кроме ситуации с использованием ксивы) для захвата, на которых игроки могут нанимать охрану, и на которых возрождается игрок после поражения в сражении. Возродившись на кладбище, игрок вынужден заплатить 100 монет владельцу территории.
- Желтые территории представляют собой особые безопасные зоны (кроме ситуации с использованием ксивы), на которых игроки не могут сражаться друг с другом:
- Башня Ксардаса - безопасная зона, при прохождении которой каждый раз дается 200 монет, каждые три раза восстанавливается 1 ХП, а так же можно продавать мертвую плоть, собранную с зомби в Яркендаре.
- Пещера Сагиты – безопасная зона, в которой можно скрафтить зелья лечения, зелья невидимости, продать Царские Щавли, а также один раз за игру каждый игрок может восстановить 1 ХП.
- Порталы – особенные враждебные территории для захвата. Если игрок платит за проход, то у него есть возможность переместиться на любое поле на доске Хориниса (но не дальше поля Старт). При захвате нейтральных порталов или у другого игрока можно телепортироваться на следующий ход.
- Розовые территории – враждебные зоны, где берутся дополнительные квесты, за выполнение которых предусмотрены различные награды. Квесты могут браться неограниченное количество раз, однако, для их взятия каждый раз необходимо попасть на такую территорию. Но сдача квеста происходит как только вы его выполните - идти на соответствующую территорию не нужно.
- Хоринис – враждебная зона, где можно купить различные товары, вступить в ученики к одному из мастеров, выполнив соответствующие квесты, а также, сначала - поступить на службу в ополчение, а после выполнения квеста - стать паладином.
- Городская ратуша – Оплот Паладинов. В ратушу могут попасть только ополченцы или паладины, поэтому если игрок таким не является, и попадает бросками кубиков на такую территорию, то будет автоматически переведен на следующую (портовый квартал).
- На Площади Ватраса за скромное пожертвование можно получить благословение Аданоса, а так же присоединится к Кольцу Воды после выполнения квеста.
- В Казармах Ополчения можно стать ополченцем, однако для этого нужно хотя бы иметь приличную одежду, которую можно купить в квартале мастеров или найти на игровом поле. Так же в казармах находится темница. В темницу можно попасть: вытащив неудачную карточку из Квестов; вас туда может отправить другой игрок, вытащив удачную карточку из Квестов; выбросив 111; или совершив убийство в пределах Хориниса. Что бы выйти из темницы, можно: подождать один ход, заплатив при выходе штраф в 50 монет (полная отсидка), использовать карточку бесплатного выхода, или попытаться бежать. Попытка одна, нужно выбросить дубль. Если игроку удается сбежать, то его отсидка считается неполной. Если же не удается, то он при выходе платит 100 монет, и отсидка считается полной. После полной отсидки персонажи игрока получают несовместимые с жизнью травмы от пыток, и теряют 1 ХП.
- Ферма Онара – враждебная зона, где можно стать наемником после выполнения квеста. За доступ на ферму Сентенза сдирает по 50 монет со всех (кроме наемников) каждый ход. Если его избить, то игрок больше не будет платить за вход.
- Монастырь Магов Огня – враждебная зона (кроме ситуации с использованием ксивы), где можно стать послушником, а после прохождения Испытания Огнем - и магом.
- Раскопки Магов Воды – враждебная зона, где после вступления в Кольцо Воды и выполнения квеста можно стать Магом Воды.
- Заброшенная шахта – враждебная территория, место для добычи золота. Получив из карточек Сокровищ кирки или купив ее у пиратов, можно кратно увеличить добычу.
- Лагерь охотников – враждебная территория, здесь за хорошую сумму скупают охотничьи трофеи.
- Леса – враждебные территории между локациями, на которых постоянно присутствуют звери, а так же периодически будут спамиться опасные монстры. Если в лесу есть особый монстр, то игрок, проходящий мимо, вынужден делать бросок кубиков на удачное прокрадывание мимо. Если прокрадывание не удалось, или игрок вынужден с ним сразится. Исключение составляет телепортация через порталы, свитки, или уникальными бросками, телепортация на кладбище после смерти, а также проход мимо под зельем невидимости. Звери переспамливаются каждые два хода всех игроков. Место спама, количество монстров, и их разновидность определяется броском кубиков.
- Черный Тролль – сложный противник, сразится с которым нужно будет только если вы непосредственно попадаете на эту клетку. Для победы необходимо выбросить больше 18 (урон игрока прибавляется к броску). За победу над ним предусмотрены неплохие награды, некоторые из которых будут особенно полезны для игроков без гильдии.
- Яркендар – особая враждебная зона, которая доступна только игрокам, состоящим в гильдии (маги, паладины, наемники). Вход в зону расположен на Раскопках Магов Воды. Если игрок проходит мимо, то он может выбрать – идти по Хоринису или в Яркендар. Если игрок выбирает идти в Яркендар, то его ход заканчивается на Раскопках, а со следующего хода он передвигается по Яркендару. В Яркендаре не действует скоростной кубик. Побывав на во всех древних домах и собрав 5 скрижалей, у игрока будет возможность сразится с Вороном. Победа над Вороном заканчивает игру, а убивший его объявляется победителем партии. Если игрок не собрал 5 скрижалей, то при попадании в Храм Аданоса он переносится на Раскопки Магов Воды.
5) Особенности некоторых предметов:
- Охотничьи трофеи – некоторые годятся только для продажи, а из других можно создавать зелья в Пещере Саггиты.
- Свиток телепорта дает возможность телепортироваться на любое поле Хориниса (но не дальше поля Старт). В Яркендаре свитки телепорта не работают. Свиток можно использовать только в начале хода. Во время сражения использовать свиток нельзя.
- Ксива на убийство дает возможность в свой ход натравить на другого игрока грозного ассасина. Характеристики ассасина = х2 первые два кубика броска. Ассасин может напасть на игрока на любом поле игровой доски. Ассасин всегда атакует первым.
- Зелье лечения восстанавливает 1 ХП. Использовать зелье можно только в начале хода. Если у игрока закончились ХП, использовать зелье нельзя.
- Зелье невидимости дает возможность избежать сражения с зверьми и с охраной территорий (бродяги, вышибалы, ассасины), а также пройти некоторые квесты. Зелье невидимости можно пить только в начале хода, и оно действует до конца хода. Нельзя пить зелье во время сражения.
- Письмо к Ворону и руна – квестовые предметы, необходимые по заданиям Кольца Воды, Магов Воды и Магов Огня соответственно. Предметы доступны всем игрокам одновременно – если один игрок заполучил предмет, его также могут получить и другие игроки.
- Скрижали – предметы, необходимые для доступа к сражению с Вороном. Предметы доступны всем игрокам одновременно.
6) Гильдии и их особенности:
- Бродяга. Все игроки начинают игру без гильдии. Даже получив самое мощное снаряжение из логова Черного Тролля, игрок без гильдии все равно будет проигрывать по статам игрокам с гильдией.
- Ополченцы/Паладины. Паладины обладают самым слабым уроном среди гильдий, однако имеют самую мощную броню. Что бы стать паладином, необходимо сначала стать ополченцем, получив любую одежду. Став ополченцем, игрок получает снаряжение, и должен выполнить вступительный квест – убить трех вышибал и Декстера. Только после этого игрок может стать паладином, предварительно попав на клетку Городская Ратуша. За каждый пройденный круг по игровому полю паладин будет получать повышение и более мощное снаряжение.
Бонусы: Паладин после двух посещений Монастыря Магов Огня восполняет 1 ХП. Если у игрока 5 ХП, то он получает еще одно ХП сверху. Паладины выходят из темницы бесплатно на следующий ход, их отсидки не считаются полными. Если во время сражения при защите у паладина выпали две шестерки в броске, то противник при следующей атаке не делает бросок кубиков, а считает только свой базовый урон.
- Наемники – обладают сбалансированным снаряжением: урон больше паладина, но меньше мага огня, а защита меньше паладина, но больше мага огня. Так же у наемников самое простое вступление – избить три приспешника Сильвио (для избиения доступны четверо). За каждый пройденный круг по игровому полю наемник будет получать повышение и более мощное снаряжение.
Бонусы: Если во время сражения при атаке у наемника выпали две шестерки в броске, то у противника начинается кровотечение. Если исход боя не решиться за два хода, то противник умирает от кровотечения.
- Маги Огня – обладают самым мощным уроном среди всех гильдий, но самой слабой броней. Что бы стать Магом Огня, сначала нужно поступить в послушники – заплатить 1000 золотых, а потом пройти Испытание Огнем. Испытание Огнем состоит из трех заданий, два из которых выполняются последовательно. Только после этого игрок может стать Магом. За каждый пройденный круг по игровому полю Маг будет получать повышение и более мощное снаряжение.
Бонусы: став Магом (не послушником), игрок восполняет 1 ХП. Если у игрока 5 ХП, то он получает еще одно ХП сверху. После второго посещения Монастыря Маг так же восполняет 1 ХП. Если у игрока 5 ХП, то он получает еще одно ХП сверху. Маг выходит и темницы бесплатно на следующий ход, и его отсидки не считаются полными. Если во время сражения при атаке у мага выпали две шестерки в броске, то противник загорается. Если исход боя не решиться за два хода, то противник умирает от ожогов.
- Кольцо Воды/Маги Воды. Обладают сбалансированным снаряжением. Чтобы присоединится к Кольцу Воды, необходимо убить Декстера с телохранителем, забрать у него письмо к Ворону и отдать Ватрасу. Став членом Кольца Воды, игрок получает снаряжение, и должен выполнить вступительный квест для вступления в Маги Воды: воспользоваться всеми тремя порталами в Хоринисе. За каждый пройденный круг по игровому полю Маг будет получать повышение и более мощное снаряжение.
Бонусы: став Магом, игрок при получении благословения Аданоса получает двойной бонус. Если во время сражения при атаке у мага выпали две шестерки в броске, то противник замораживается. Замороженный противник один ход не атакует и не может делать броски на защиту – считается только его базовая броня.
7) Игра происходит со скоростным кубиком (третий кубик броска). Скоростной кубик начинает использоваться только поле того, как игрок впервые пересекает поле «СТАРТ». Действия при использовании скоростного кубика:
1, 2 или 3 – добавьте эти очки к сумме очков на первых двух кубиках.
4 – вы можете переместиться на количество полей, равное любому из результатов на первых двух кубиках или их сумме. (Например, если вы выбросили 1 и 5, то можете переместиться на 1, 5 или 6 полей).
5 – переместитесь назад на количество полей, равное сумме очков на первых двух кубиках. При пересечении поля Старт с монетами ничего не происходит (не отнимаются и не добавляются). При попадании на запрещенное поля для некоторых гильдий (Городская Ратуша) игрок перемещается на следующую клетку – портовый квартал.
6 – переместитесь на количество полей, равное сумме очков на первых двух кубиках, и предпримите нужные действия, как делаете обычно. Затем переместитесь вперед на следующее поле.
8) В игре введены уникальные броски:
111 – отправляйтесь в темницу;
222 – можете совершить обычный ход, или перебросить, если ход на 6 клеток вас не устраивает;
333 – Вы можете телепортироваться в любую Пещеру;
444 – Вы можете телепортироваться на любую Желтую Территорию;
555 – Вы можете телепортироваться к любому Каменному Кругу;
666 – Вы можете телепортироваться на любое поле на доске.
9) При определении очередности хода считаются значения всех трех кубиков.
10) Для цели выбрасывания дубля (выход из темницы) учитываются только первые два кубика.
11) Нанимать вышибал можно только в свой ход.
12) При подсчете добытого золота на клетках Заброшенная Шахта и Золотая Шахта учитываются все три кубика.
13) Поля «Сокровища» и «Квесты» содержат по 16 карточек, для выбора которых необходимо сделать повторный бросок кубиков. Каждой карточке присвоена сумма кубиков от 3 до 18. Если игрок выбросил уже полученную кем-либо ранее карточку, то он получает следующую неиспользованную.
14) Все спорные моменты, вопросы и предложения обсуждаются в отдельной теме.
Очередность ходов:
ВЕЗНАН
Xanney
Asturiel
Salive
Аластор

Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.