Phoenix_NewDragon Опубликовано 15 марта, 2024 Опубликовано 15 марта, 2024 В данной теме предлагается вносить замечания и обсуждать предлагаемую мной систему целиком или какие-то детали. 1 Цитата Ничто не абсолютно Орден Хранителей Каталог машиним Каталог готических озвучивателей
Sandrin Опубликовано 15 марта, 2024 Опубликовано 15 марта, 2024 То есть сила и ловкость в системе вообще не будут учтены? И пока все, получается, равны? Воины ББ и дальнего боя? 0 Цитата
Xanney Опубликовано 16 марта, 2024 Опубликовано 16 марта, 2024 6 часов назад, Sandrin сказал: То есть сила и ловкость в системе вообще не будут учтены? А нужны они? По сути те же атака и защита, не? 6 часов назад, Sandrin сказал: И пока все, получается, равны? Воины ББ и дальнего боя? Что ты подразумеваешь под этим вопросом?)) 1 Цитата
Phoenix_NewDragon Опубликовано 16 марта, 2024 Автор Опубликовано 16 марта, 2024 Я думал насчет того, чтобы Силу и Ловкость сделать разными параметрами. Но есть несколько НО. - У почти всех мобов в Г1 и Г2 эти показатели банально равны. - Игромеханически они влияют только на тип используемого оружия и тип урона. У нас нет понятия "тип урона", иначе это усложнило бы систему. - Это дополнительно усложнит систему, а очевидных преимуществ у разделения я не нашел. Наверное, хочется, чтобы луки отличались от мечей? Я подумал, что для подобных вещей нужно дать доп.способность лукам, а не добавлять характеристики. 2 Цитата Ничто не абсолютно Орден Хранителей Каталог машиним Каталог готических озвучивателей
Sandrin Опубликовано 16 марта, 2024 Опубликовано 16 марта, 2024 4 минуты назад, Xanney сказал: А нужны они? По сути те же атака и защита, не? Не. Сила влияет на урон (как ты вмазал противнику). А на атаку она логически не может влиять никак, потому что можно со всего маху... и в молоко. )) Ловкость же влияет и на атаку, по сути, и на защиту - насколько ловко увернулся, насколько направил удар. 7 минут назад, Xanney сказал: Что ты подразумеваешь под этим вопросом?)) Ну чтобы кротокрысы не телепортировались через всё поле боя, раня лучника и минуя всех "танков" ББ, как в недавнем ивенте. )) У бойца ББ больше защита, скажем, т.к. им орудовать на передовой. А лучники или арбалетчики - у них по атаке преимущество, потому что им меньше нужно думать о защите, они где-нибудь себе место укромное выбрали и оттуда стреляют. Но если монстр атакует уже их, тогда они очень уязвимы, т.к. с ближней дистанции они атаковать не могут. Или могут, но у них атака резко снижается. Как-то это учесть, мне кажется, стоит. Правда, без карты сложно прикинуть, как монстры будут "добираться" до кого-то. А карту рисовать - муторно. Но, например, монстр может выбирать, кого атаковать, броском кубиков. 4 минуты назад, Phoenix_NewDragon сказал: Наверное, хочется, чтобы луки отличались от мечей? Я подумал, что для подобных вещей нужно дать доп.способность лукам, а не добавлять характеристики. Ну вот как я выше предложила, скажем. И еще хотела сказать. У нас получается по сбору трав Болотная трава и Луговой горец равны аж хрусталю и кварцу, т.е. их трудно выбить кубиками. А зато Драконовый корень и Ягода гоблина - в числе легких. Как-то странно, но мой взгляд. Поменять бы эти пары местами. 1 Цитата
Phoenix_NewDragon Опубликовано 16 марта, 2024 Автор Опубликовано 16 марта, 2024 4 минуты назад, Sandrin сказал: Драконовый корень и Ягода гоблина Они буквально равны болотной траве и луговому горцу. Сделать более легким сбор болотной травы - наверное норм. 15 минут назад, Sandrin сказал: Ловкость же влияет и на атаку, по сути, и на защиту Как игрок, играющий за барда и плута в DnD, и где Ловкость влияет и на урон, а на защиту - это слишком хорошо работает. Там Ловкость просто в два раза лучше, как стат, именно из-за того, что влияет на две разные механики (урон и защита), а сила - только на одну (урон). Оставим защиту на параметр Защита. Но для игроков разделить Атаку на Силу и Ловкость, чтобы лучники ничего не мог в ближнем бою, а мечник ничего не смог в дальнем - для этой цели можно. Для мобой такого разделения делать не хочу. Ну у них реально в оригинале эти показатели тупо были равны. 2 Цитата Ничто не абсолютно Орден Хранителей Каталог машиним Каталог готических озвучивателей
Phoenix_NewDragon Опубликовано 16 марта, 2024 Автор Опубликовано 16 марта, 2024 22 минуты назад, Sandrin сказал: А карту рисовать - муторно Можно попросить админов сделать нам карту для боевок) Банально поле 5*5, где будут токены игроков и персонажей. Правда, пошлют нас с этой идеей) 1 Цитата Ничто не абсолютно Орден Хранителей Каталог машиним Каталог готических озвучивателей
Sandrin Опубликовано 16 марта, 2024 Опубликовано 16 марта, 2024 2 минуты назад, Phoenix_NewDragon сказал: Но для игроков разделить Атаку на Силу и Ловкость, чтобы лучники ничего не мог в ближнем бою, а мечник ничего не смог в дальнем - для этой цели можно. Для мобой такого разделения делать не хочу. Ну у них реально в оригинале эти показатели тупо были равны. Вот, это было бы хорошо. Мобы пусть дальше бегают, как бегали, а разделение на бойцов дальнего и ближнего боя с плюсами и минусами мне видится логичным. 3 минуты назад, Phoenix_NewDragon сказал: Они буквально равны болотной траве и луговому горцу. Сделать более легким сбор болотной травы - наверное норм. Ну тогда снепперову траву и болотную поменять местами, что ли... Только что, Phoenix_NewDragon сказал: Можно попросить админов сделать нам карту для боевок) Банально поле 5*5, где будут токены игроков и персонажей. Правда, пошлют нас с этой идеей) Я просто как вспомню, как рисовала эти карты для ФРПГ-3 на ВОПе и как сидела и переставляла эти фишки... И в итоге плюнула на всё. )) Наверное, стоит без карты попробовать для начала. Ну а удачность атаки монстра на персонажа с дальним боем проверять кубиком (типа добрался до него или нет). Перед основной атакой. 0 Цитата
Phoenix_NewDragon Опубликовано 16 марта, 2024 Автор Опубликовано 16 марта, 2024 (изменено) Я делал карту, на которой игроки играли в королевскую битву) И да, двигал ней ней фигурки каждого персонажа, причем для каждого скидывал в личку что-то своё, так как они не видели ведь других игроков. Было весело) Вот даже табличку нашел с тех времен: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RfCzKaUu3wrqmKCmP93p4stMIONdvgcjq8Or3TlFI4s/edit#gid=1333798752 Изменено 16 марта, 2024 пользователем Phoenix_NewDragon 3 Цитата Ничто не абсолютно Орден Хранителей Каталог машиним Каталог готических озвучивателей
Sandrin Опубликовано 16 марта, 2024 Опубликовано 16 марта, 2024 15 минут назад, Phoenix_NewDragon сказал: Я делал карту, на которой игроки играли в королевскую битву) Ну вот у нас было примерно что-то такое, но система другая. А карта прям очень похожая. И ой, как я заматывалась! Так что, может, лучше не надо? 0 Цитата
Xanney Опубликовано 16 марта, 2024 Опубликовано 16 марта, 2024 31 минуту назад, Phoenix_NewDragon сказал: Как игрок, играющий за барда и плута в DnD, и где Ловкость влияет и на урон, а на защиту - это слишком хорошо работает. Там Ловкость просто в два раза лучше, как стат, именно из-за того, что влияет на две разные механики (урон и защита), а сила - только на одну (урон). Оставим защиту на параметр Защита. Но для игроков разделить Атаку на Силу и Ловкость, чтобы лучники ничего не мог в ближнем бою, а мечник ничего не смог в дальнем - для этой цели можно. А если я хочу, скажем перейти в ближний бой будучи лучником? Как мне это сделать тогда? 52 минуты назад, Sandrin сказал: Не. Сила влияет на урон (как ты вмазал противнику). А на атаку она логически не может влиять никак, потому что можно со всего маху... и в молоко. )) Ловкость же влияет и на атаку, по сути, и на защиту - насколько ловко увернулся, насколько направил удар. Я понимаю) Просто я имел ввиду что для наших целей они не сильно отличаются сами по себе. Но вариант Феникса мне нравится. По поводу мобов, не нужно им давать выбор куда бежать. Что я имею ввиду. Допустим пришли 3 охотника охотится на 3-х кротокрысов. Вот охотники между собой уже распределяют кто в какого кротокрысов атакует, а те соответственно на них агрятся. Только я бы давал дальникам и магам некое "растояние", что типа моб 2-3 хода бежит до дальника) 0 Цитата
Мастер Denджин Опубликовано 16 марта, 2024 Опубликовано 16 марта, 2024 (изменено) Сила - Урон , Защита - Защита , Ловкость - Уклонение от атаки и Меткость (попадание по цели). Изменено 16 марта, 2024 пользователем Мастер Denджин 0 Цитата
Phoenix_NewDragon Опубликовано 16 марта, 2024 Автор Опубликовано 16 марта, 2024 20 минут назад, Мастер Denджин сказал: Сила - Урон , Защита - Защита , Ловкость - Уклонение от атаки и Меткость В этом концепте у нас снова равны ближники и дальники, и мы снова не можем эффективно убивать противника - либо мы попадаем (Ловкость). либо мы уроним (Сила). Качаем одновременно Силу и Ловкость - попадаем так себе, и если попадаем, уроним мало. Пытаясь разделить урон и попадание, вы снижаете свою боевую эффективность. 2 Цитата Ничто не абсолютно Орден Хранителей Каталог машиним Каталог готических озвучивателей
Мастер Denджин Опубликовано 16 марта, 2024 Опубликовано 16 марта, 2024 25 минут назад, Phoenix_NewDragon сказал: В этом концепте у нас снова равны ближники и дальники, и мы снова не можем эффективно убивать противника - либо мы попадаем (Ловкость). либо мы уроним (Сила). Качаем одновременно Силу и Ловкость - попадаем так себе, и если попадаем, уроним мало. Пытаясь разделить урон и попадание, вы снижаете свою боевую эффективность. Тогда убираем Ловкость, дабы избежать этого. 0 Цитата
Salive Опубликовано 16 марта, 2024 Опубликовано 16 марта, 2024 Хочу предложить совершенно другой и более простой для подсчетов подход: 1) У нас есть три кубика. Тойсть, за один бросок можно сделать сразу три хода: - Атака, защита, атака - для игроков ближнего боя, которые атакуют первыми; - Защита, атака, защита - для игроков ближнего боя, которые атакуют вторыми соответственно; И - Атака, атака, защита - для игроков дальнего боя, которые атакуют первыми; - Защита, защита, атака - для игроков дальнего боя, атакующих вторыми соответственно. Для смежного боя (ближний бой против дальнего) - Атака, атака, защита - для игроков дальнего боя, атакующих первыми; - Защита, защита, атака - для игроков ближнего боя, атакующих вторыми; И - Атака, защита, атака - для игроков ближнего боя, атакующих первыми; - Защита, атака, защита - для игроков дальнего боя, атакующих вторыми. 2) Вместо отдельных характеристик для расчета боя использовать комплексные показатели: - Атака - включает в себя сумму показателей силы (для магов - маны) и урона от оружия; - Защита - включает в себя сумму показателей ловкости и брони. 3) В бою к показателю кубика прибавляется показатель атаки или защиты. Сымитируем бой воина против воина: Игрок 1 имеет следующие характеристики: ХП - 5, Атака - 5 (Сила 2 + урон оружия 3), Защита 2 (Ловкость 1 + защита доспехов 1). Игрок 2 имеет следующие характеристики: ХП - 6, Атака - 3 (Сила 2 + урон оружия 1), Защита 3 (Ловкость 1 + защита доспехов 2). Игрок 1 ходит первым и бросает 3, 5, 1. Игрок 2 ходит вторым и бросает 4, 1, 2. У игрока 1 атака составляет 8 (3 от кубика и 5 от атаки), у игрока 2 защита 7. Соответственно, урон второму игроку от первого кубика = 1. По второму кубику игрок 2 не наносит урона первому игроку. По третьему кубику игрок 1 нанес 1 урона. И так далее. 5 Цитата The Sleeper be with you, stranger
Phoenix_NewDragon Опубликовано 16 марта, 2024 Автор Опубликовано 16 марта, 2024 1 час назад, Salive сказал: Сымитируем бой воина против воина Опишешь второй раунд? 1 Цитата Ничто не абсолютно Орден Хранителей Каталог машиним Каталог готических озвучивателей
Salive Опубликовано 16 марта, 2024 Опубликовано 16 марта, 2024 2 часа назад, Phoenix_NewDragon сказал: Опишешь второй раунд? Ну, разве что никто не понял пример по первому раунду Игрок 1 имеет следующие характеристики: ХП - 5, Атака - 5 (Сила 2 + урон оружия 3), Защита 2 (Ловкость 1 + защита доспехов 1). Игрок 2 имеет следующие характеристики: ХП - 6, Атака - 3 (Сила 2 + урон оружия 1), Защита 3 (Ловкость 1 + защита доспехов 2). Раунд 2: игрок 2 ходит первым, так как первый раунд был за игроком 1. Игрок 2 (4 хп) бросает 4, 4, 2. Игрок 1 (5 хп) бросает 5, 1, 3. Игрок 2 не наносит урона (7 урона против 7 защиты); Игрок 1 не наносит урона (6 урона против 7 защиты); Игрок 2 не наносит урона (5 урона против 5 защиты). Раунд 3: игрок 1 ходит первым. Игрок 1 (4 хп) бросает 6, 1, 1 Игрок 2 (4 хп) бросает 3, 4, 1 Игрок 1 наносит 5 урона и побеждает в бою. 3 Цитата The Sleeper be with you, stranger
Xanney Опубликовано 16 марта, 2024 Опубликовано 16 марта, 2024 Я всё равно немного не понимаю. У нас и при варианте @Salive что бб, что дальний одинаковые получаются.. Кто-то хотел отличий.... 0 Цитата
Phoenix_NewDragon Опубликовано 16 марта, 2024 Автор Опубликовано 16 марта, 2024 Мы можем при одинаковых характеристиках протестировать и подход к бою, предложенный мной, и подход к бою, предложенный @Salive. Просто в разных темах - разный тип боя. А там посмотрим, где какой лучше подойдет. 1 Цитата Ничто не абсолютно Орден Хранителей Каталог машиним Каталог готических озвучивателей
Phoenix_NewDragon Опубликовано 16 марта, 2024 Автор Опубликовано 16 марта, 2024 (изменено) Попробовал доработать вариант до более простого использования. Игрок1 - Атака1, Защита1 Игрок2 - Атака2, Защита2 Игроки оба кидают кубики. Игрок1 - Значение1, Игрок2 - Значение2. Высчитываем попадание. ПопаданиеИгрока1 = Значение1+Атака1. ПопаданиеИгрока2 = Значение2+Атака2. Вычисляем урон Игрок1 по Игрок2. Это Значение2+Защита2-ПопаданиеИгрока1. Если меньше 0, урон не наносится. Вычисляем урон Игрок2 по Игрок1. Это Значение1+Защита1-ПопаданиеИгрока2. Если меньше 0, урон не наносится. Эта система проще для запоминания, чем каждый раз вспоминать, какой из бросков был на атаку, какой на защиту, и какой сейчас раунд и кто атаковал первым. Изменено 16 марта, 2024 пользователем Phoenix_NewDragon 3 Цитата Ничто не абсолютно Орден Хранителей Каталог машиним Каталог готических озвучивателей
Xanney Опубликовано 16 марта, 2024 Опубликовано 16 марта, 2024 8 минут назад, Phoenix_NewDragon сказал: Высчитываем попадание. Игрок1 = Значение1+Атака1. Игрок2 = Значение2+Атака2. Здесь измени Игрок1 на ПопаданиеИгрока1 и тоже самое со вторым А то дальше по тексту не сразу понятно что за Попадание1 А в целом это мне больше нравится. Только вот с Дальниками так и не понятно что делать 1 Цитата
Phoenix_NewDragon Опубликовано 16 марта, 2024 Автор Опубликовано 16 марта, 2024 Только что, Xanney сказал: Только вот с Дальниками так и не понятно что делать Остаются не у дел. Это просто система для быстрых расчетов результатов боя. 1 Цитата Ничто не абсолютно Орден Хранителей Каталог машиним Каталог готических озвучивателей
Ворониславъ Светлокрылъ Опубликовано 16 марта, 2024 Опубликовано 16 марта, 2024 58 минут назад, Xanney сказал: Только вот с Дальниками так и не понятно что делать Вероятность нанесения критического урона, не? Проценты вычислять от количества выпавших костей? 1 Цитата Православie. Самодержавie. Народность.
Xanney Опубликовано 16 марта, 2024 Опубликовано 16 марта, 2024 12 минут назад, Воронислав Серокрыл сказал: Вероятность нанесения критического урона, не? Проценты вычислять от количества выпавших костей? Пример можешь привести? 0 Цитата
Sandrin Опубликовано 16 марта, 2024 Опубликовано 16 марта, 2024 1 час назад, Воронислав Серокрыл сказал: Вероятность нанесения критического урона, не? Проценты вычислять от количества выпавших костей? Может, лучше раз в раунд игроку дозволяется кинуть кубик на критудар? Скажем, если выпадает 5-6 на первом кубики, то урон удваивается. 10 часов назад, Salive сказал: - Атака, защита, атака - для игроков ближнего боя, которые атакуют первыми; - Защита, атака, защита - для игроков ближнего боя, которые атакуют вторыми соответственно; И - Атака, атака, защита - для игроков дальнего боя, которые атакуют первыми; - Защита, защита, атака - для игроков дальнего боя, атакующих вторыми соответственно. Это для спаррингов, так понимаю? А как быть, если, скажем, у нас стая кротокрысов? У ББ брать атака-защита-атака, а у стрелков и магов, кастующих заклинания, атака-атака-защита? 2 часа назад, Xanney сказал: А в целом это мне больше нравится. Только вот с Дальниками так и не понятно что делать Мне тоже нравится. А у дальних преимущество по дистанции, то есть кротокрыс добежит за 3 раунда до стрелка, снеппер и варг за 1 раунд, ящерица, например, за 2 раунда. А бойца ББ атакуют сразу. Что до того, что "бросил лук достал меч" - думаю, статы стрелкам с кинжалом и магам с посохом стоит тоже прописать по ББ, но они будут снижены. То есть не закусают совсем, но чисто для продержаться. Только за счет критов можно выехать. Это плата за преимущества дистанции. 1 Цитата
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.