Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

В данной теме предлагается вносить замечания и обсуждать предлагаемую мной систему целиком или какие-то детали. 

Опубликовано
6 часов назад, Sandrin сказал:

То есть сила и ловкость в системе вообще не будут учтены?

А нужны они? По сути те же атака и защита, не? 

6 часов назад, Sandrin сказал:

И пока все, получается, равны? Воины ББ и дальнего боя?

Что ты подразумеваешь под этим вопросом?)) 

Опубликовано

Я думал насчет того, чтобы Силу и Ловкость сделать разными параметрами. Но есть несколько НО. 

 - У почти всех мобов в Г1 и Г2 эти показатели банально равны. 

 - Игромеханически они влияют только на тип используемого оружия и тип урона. У нас нет понятия "тип урона", иначе это усложнило бы систему. 

 - Это дополнительно усложнит систему, а очевидных преимуществ у разделения я не нашел. 

Наверное, хочется, чтобы луки отличались от мечей? Я подумал, что для подобных вещей нужно дать доп.способность лукам, а не добавлять характеристики. 

Опубликовано
4 минуты назад, Xanney сказал:

А нужны они? По сути те же атака и защита, не?

Не. Сила влияет на урон (как ты вмазал противнику). А на атаку она логически не может влиять никак, потому что можно со всего маху... и в молоко. ))

Ловкость же влияет и на атаку, по сути, и на защиту - насколько ловко увернулся, насколько направил удар.

7 минут назад, Xanney сказал:

Что ты подразумеваешь под этим вопросом?)) 

Ну чтобы кротокрысы не телепортировались через всё поле боя, раня лучника и минуя всех "танков" ББ, как в недавнем ивенте. ))

У бойца ББ больше защита, скажем, т.к. им орудовать на передовой. А лучники или арбалетчики - у них по атаке преимущество, потому что им меньше нужно думать о защите, они где-нибудь себе место укромное выбрали и оттуда стреляют. Но если монстр атакует уже их, тогда они очень уязвимы, т.к. с ближней дистанции они атаковать не могут. Или могут, но у них атака резко снижается.

Как-то это учесть, мне кажется, стоит. Правда, без карты сложно прикинуть, как монстры будут "добираться" до кого-то. А карту рисовать - муторно. Но, например, монстр может выбирать, кого атаковать, броском кубиков.

4 минуты назад, Phoenix_NewDragon сказал:

Наверное, хочется, чтобы луки отличались от мечей? Я подумал, что для подобных вещей нужно дать доп.способность лукам, а не добавлять характеристики. 

Ну вот как я выше предложила, скажем.

И еще хотела сказать. У нас получается по сбору трав Болотная трава и Луговой горец равны аж хрусталю и кварцу, т.е. их трудно выбить кубиками. А зато Драконовый корень и Ягода гоблина - в числе легких. Как-то странно, но мой взгляд. Поменять бы эти пары местами.

Опубликовано
4 минуты назад, Sandrin сказал:

Драконовый корень и Ягода гоблина

Они буквально равны болотной траве и луговому горцу. Сделать более легким сбор болотной травы - наверное норм. 

 

15 минут назад, Sandrin сказал:

Ловкость же влияет и на атаку, по сути, и на защиту

Как игрок, играющий за барда и плута в DnD, и где Ловкость влияет и на урон, а на защиту - это слишком хорошо работает. Там Ловкость просто в два раза лучше, как стат, именно из-за того, что влияет на две разные механики (урон и защита), а сила - только на одну (урон). 
Оставим защиту на параметр Защита. 

Но для игроков разделить Атаку на Силу и Ловкость, чтобы лучники ничего не мог в ближнем бою, а мечник ничего не смог в дальнем - для этой цели можно. 

Для мобой такого разделения делать не хочу. Ну у них реально в оригинале эти показатели тупо были равны. 

Опубликовано
22 минуты назад, Sandrin сказал:

А карту рисовать - муторно

Можно попросить админов сделать нам карту для боевок) 
Банально поле 5*5, где будут токены игроков и персонажей. 
Правда, пошлют нас с этой идеей) 

Опубликовано
2 минуты назад, Phoenix_NewDragon сказал:

Но для игроков разделить Атаку на Силу и Ловкость, чтобы лучники ничего не мог в ближнем бою, а мечник ничего не смог в дальнем - для этой цели можно. 

Для мобой такого разделения делать не хочу. Ну у них реально в оригинале эти показатели тупо были равны. 

Вот, это было бы хорошо. Мобы пусть дальше бегают, как бегали, а разделение на бойцов дальнего и ближнего боя с плюсами и минусами мне видится логичным.

3 минуты назад, Phoenix_NewDragon сказал:

Они буквально равны болотной траве и луговому горцу. Сделать более легким сбор болотной травы - наверное норм. 

Ну тогда снепперову траву и болотную поменять местами, что ли...

Только что, Phoenix_NewDragon сказал:

Можно попросить админов сделать нам карту для боевок) 
Банально поле 5*5, где будут токены игроков и персонажей. 
Правда, пошлют нас с этой идеей) 

Я просто как вспомню, как рисовала эти карты для ФРПГ-3 на ВОПе и как сидела и переставляла эти фишки... И в итоге плюнула на всё. )) Наверное, стоит без карты попробовать для начала. Ну а удачность атаки монстра на персонажа с дальним боем проверять кубиком (типа добрался до него или нет). Перед основной атакой.

Опубликовано (изменено)

Я делал карту, на которой игроки играли в королевскую битву) 
spacer.png

И да, двигал ней ней фигурки каждого персонажа, причем для каждого скидывал в личку что-то своё, так как они не видели ведь других игроков. Было весело) 

 

Вот даже табличку нашел с тех времен: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RfCzKaUu3wrqmKCmP93p4stMIONdvgcjq8Or3TlFI4s/edit#gid=1333798752 

Изменено пользователем Phoenix_NewDragon
Опубликовано
15 минут назад, Phoenix_NewDragon сказал:

Я делал карту, на которой игроки играли в королевскую битву)

Ну вот у нас было примерно что-то такое, но система другая. А карта прям очень похожая. И ой, как я заматывалась!

Так что, может, лучше не надо? :scratch_one-s_head:

Опубликовано
31 минуту назад, Phoenix_NewDragon сказал:

Как игрок, играющий за барда и плута в DnD, и где Ловкость влияет и на урон, а на защиту - это слишком хорошо работает. Там Ловкость просто в два раза лучше, как стат, именно из-за того, что влияет на две разные механики (урон и защита), а сила - только на одну (урон). 
Оставим защиту на параметр Защита. 

Но для игроков разделить Атаку на Силу и Ловкость, чтобы лучники ничего не мог в ближнем бою, а мечник ничего не смог в дальнем - для этой цели можно. 

А если я хочу, скажем перейти в ближний бой будучи лучником? Как мне это сделать тогда? 

52 минуты назад, Sandrin сказал:

Не. Сила влияет на урон (как ты вмазал противнику). А на атаку она логически не может влиять никак, потому что можно со всего маху... и в молоко. ))

Ловкость же влияет и на атаку, по сути, и на защиту - насколько ловко увернулся, насколько направил удар.

Я понимаю) Просто я имел ввиду что для наших целей они не сильно отличаются сами по себе. Но вариант Феникса мне нравится. 

 

По поводу мобов, не нужно им давать выбор куда бежать.

Что я имею ввиду. 

Допустим пришли 3 охотника охотится на 3-х кротокрысов. Вот охотники между собой уже распределяют кто в какого кротокрысов атакует, а те соответственно на них агрятся. Только я бы давал дальникам и магам некое "растояние", что типа моб 2-3 хода бежит до дальника) 

Опубликовано (изменено)

Сила - Урон , Защита - Защита , Ловкость - Уклонение от атаки и Меткость (попадание по цели).

Изменено пользователем Мастер Denджин
Опубликовано
20 минут назад, Мастер Denджин сказал:

Сила - Урон , Защита - Защита , Ловкость - Уклонение от атаки и Меткость

В этом концепте у нас снова равны ближники и дальники, и мы снова не можем эффективно убивать противника - либо мы попадаем (Ловкость). либо мы уроним (Сила). Качаем одновременно Силу и Ловкость - попадаем так себе, и если попадаем, уроним мало. 

Пытаясь разделить урон и попадание, вы снижаете свою боевую эффективность. 

Опубликовано
25 минут назад, Phoenix_NewDragon сказал:

В этом концепте у нас снова равны ближники и дальники, и мы снова не можем эффективно убивать противника - либо мы попадаем (Ловкость). либо мы уроним (Сила). Качаем одновременно Силу и Ловкость - попадаем так себе, и если попадаем, уроним мало. 

Пытаясь разделить урон и попадание, вы снижаете свою боевую эффективность. 

Тогда убираем Ловкость, дабы избежать этого.

Опубликовано

Хочу предложить совершенно другой и более простой для подсчетов подход:

1) У нас есть три кубика. Тойсть, за один бросок можно сделать сразу три хода:

- Атака, защита, атака - для игроков ближнего боя, которые атакуют первыми;

- Защита, атака, защита - для игроков ближнего боя, которые атакуют вторыми соответственно;

И

- Атака, атака, защита - для игроков дальнего боя, которые атакуют первыми;

- Защита, защита, атака - для игроков дальнего боя, атакующих вторыми соответственно.

Для смежного боя (ближний бой против дальнего) 

- Атака, атака, защита - для игроков дальнего боя, атакующих первыми;

- Защита, защита, атака - для игроков ближнего боя, атакующих вторыми;

И

- Атака, защита, атака - для игроков ближнего боя, атакующих первыми;

- Защита, атака, защита - для игроков дальнего боя, атакующих вторыми

 

2) Вместо отдельных характеристик для расчета боя использовать комплексные показатели:

- Атака - включает в себя сумму показателей силы (для магов - маны) и урона от оружия;

- Защита - включает в себя сумму показателей ловкости и брони.

 

3) В бою к показателю кубика прибавляется показатель атаки или защиты. 

Сымитируем бой воина против воина:

Игрок 1 имеет следующие характеристики: ХП - 5, Атака - 5 (Сила 2 + урон оружия 3), Защита 2 (Ловкость 1 + защита доспехов 1).

Игрок 2 имеет следующие характеристики: ХП - 6, Атака - 3 (Сила 2 + урон оружия 1), Защита 3 (Ловкость 1 + защита доспехов 2).

Игрок 1 ходит первым и бросает 3, 5, 1.

Игрок 2 ходит вторым и бросает 4, 1, 2.

У игрока 1 атака составляет 8 (3 от кубика и 5 от атаки), у игрока 2 защита 7. Соответственно, урон второму игроку от первого кубика = 1. По второму кубику игрок 2 не наносит урона первому игроку. По третьему кубику игрок 1 нанес 1 урона. И так далее.  

 

The Sleeper be with you, stranger

Sleeper.gif

Опубликовано
1 час назад, Salive сказал:

Сымитируем бой воина против воина

Опишешь второй раунд?

Опубликовано
2 часа назад, Phoenix_NewDragon сказал:

Опишешь второй раунд?

Ну, разве что никто не понял пример по первому раунду :unknown:

Игрок 1 имеет следующие характеристики: ХП - 5, Атака - 5 (Сила 2 + урон оружия 3), Защита 2 (Ловкость 1 + защита доспехов 1).

Игрок 2 имеет следующие характеристики: ХП - 6, Атака - 3 (Сила 2 + урон оружия 1), Защита 3 (Ловкость 1 + защита доспехов 2).

 

 

Раунд 2: игрок 2 ходит первым, так как первый раунд был за игроком 1.

Игрок 2 (4 хп) бросает 4, 4, 2.

Игрок 1 (5 хп) бросает 5, 1, 3.

Игрок 2 не наносит урона (7 урона против 7 защиты);

Игрок 1 не наносит урона (6 урона против 7 защиты);

Игрок 2 не наносит урона (5 урона против 5 защиты).

 

Раунд 3: игрок 1 ходит первым.

Игрок 1 (4 хп) бросает 6, 1, 1

Игрок 2 (4 хп) бросает 3, 4, 1

Игрок 1 наносит 5 урона и побеждает в бою.  

The Sleeper be with you, stranger

Sleeper.gif

Опубликовано

Мы можем при одинаковых характеристиках протестировать и подход к бою, предложенный мной, и подход к бою, предложенный @Salive. Просто в разных темах - разный тип боя. А там посмотрим, где какой лучше подойдет. 

Опубликовано (изменено)

Попробовал доработать вариант до более простого использования. 

Игрок1 - Атака1, Защита1
Игрок2 - Атака2, Защита2

Игроки оба кидают кубики. 

Игрок1 - Значение1, Игрок2 - Значение2. 

Высчитываем попадание.

ПопаданиеИгрока1 =  Значение1+Атака1. 
ПопаданиеИгрока2 = Значение2+Атака2. 

Вычисляем урон Игрок1 по Игрок2. Это Значение2+Защита2-ПопаданиеИгрока1. Если меньше 0, урон не наносится. 
Вычисляем урон Игрок2 по Игрок1. Это Значение1+Защита1-ПопаданиеИгрока2. Если меньше 0, урон не наносится. 

Эта система проще для запоминания, чем каждый раз вспоминать, какой из бросков был на атаку, какой на защиту, и какой сейчас раунд и кто атаковал первым. 

Изменено пользователем Phoenix_NewDragon
Опубликовано
8 минут назад, Phoenix_NewDragon сказал:

Высчитываем попадание.

Игрок1 =  Значение1+Атака1. 
Игрок2 = Значение2+Атака2.

Здесь измени Игрок1 на ПопаданиеИгрока1 и тоже самое со вторым

А то дальше по тексту не сразу понятно что за Попадание1

 

А в целом это мне больше нравится. Только вот с Дальниками так и не понятно что делать

Опубликовано
Только что, Xanney сказал:

Только вот с Дальниками так и не понятно что делать

Остаются не у дел. Это просто система для быстрых расчетов результатов боя. 

Опубликовано
58 минут назад, Xanney сказал:

Только вот с Дальниками так и не понятно что делать

Вероятность нанесения критического урона, не? Проценты вычислять от количества выпавших костей?

1679932955_.gif.d91d8955d8055fcf6466308025ce74e8.gif

Православie. Самодержавie. Народность.

Опубликовано
12 минут назад, Воронислав Серокрыл сказал:

Вероятность нанесения критического урона, не? Проценты вычислять от количества выпавших костей?

Пример можешь привести? 

Опубликовано
1 час назад, Воронислав Серокрыл сказал:

Вероятность нанесения критического урона, не? Проценты вычислять от количества выпавших костей?

Может, лучше раз в раунд игроку дозволяется кинуть кубик на критудар? Скажем, если выпадает 5-6 на первом кубики, то урон удваивается.

10 часов назад, Salive сказал:

- Атака, защита, атака - для игроков ближнего боя, которые атакуют первыми;

- Защита, атака, защита - для игроков ближнего боя, которые атакуют вторыми соответственно;

И

- Атака, атака, защита - для игроков дальнего боя, которые атакуют первыми;

- Защита, защита, атака - для игроков дальнего боя, атакующих вторыми соответственно.

Это для спаррингов, так понимаю? А как быть, если, скажем, у нас стая кротокрысов? У ББ брать атака-защита-атака, а у стрелков и магов, кастующих заклинания, атака-атака-защита?

2 часа назад, Xanney сказал:

А в целом это мне больше нравится. Только вот с Дальниками так и не понятно что делать

Мне тоже нравится. А у дальних преимущество по дистанции, то есть кротокрыс добежит за 3 раунда до стрелка, снеппер и варг за 1 раунд, ящерица, например, за 2 раунда.

А бойца ББ атакуют сразу.

Что до того, что "бросил лук достал меч" - думаю, статы стрелкам с кинжалом и магам с посохом стоит тоже прописать по ББ, но они будут снижены. То есть не закусают совсем, но чисто для продержаться. Только за счет критов можно выехать. Это плата за преимущества дистанции.

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация


Мы тоже используем куки, потому что без них вообще ничего не работает.
Мы не делимся куками с троллями, гоблинами или рекламными магнатами.